windows游戏绘图技巧

透明贴图的两套体系

在GDI中,想要透明贴图,主要有两套解决方案:

  • 透明遮罩法
  • 透明色彩法

透明遮罩法

GDI透明遮罩法:利用BitBit函数中的Raster光栅值的运算,来将图片中不希望出现的部分处理掉,称这种方法为“去背”;

 WINGDIAPI BOOL  WINAPI BitBlt( _In_ HDC hdc,        //目标设备环境句柄_In_ int x,           //目的DC的x坐标_In_ int y,           //目的DC的y坐标_In_ int cx,      //贴到目的DC的宽度_In_ int cy,         //贴到目的DC的高度_In_opt_ HDC hdcSrc,     //源设备环境句柄_In_ int x1,           //来源DC的x坐标_In_ int y1,          //来源DC的y坐标_In_ DWORD rop);          //贴图方式

透明遮罩法的思路:用代码实现图片的OR与AND运算,操作透明遮罩法相关的光栅操作码为一下两个:

  • SRCAND:通过使用AND操作符来将源和目标矩形区域内的颜色合并
  • SRCPAINT:通过使用布尔类型OR操作符将来源和目标矩形区域的颜色合并
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{//先贴上背景图SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图//用透明遮罩法绘制出第一个人物SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算//用透明遮罩法绘制出第二个人物SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
}

透明色彩法

透明色彩法:利用贴图时可用设置某种颜色为透明色的函数,如TransparentBlt函数,AlphaBlend函数,达成直观的透明背景显示方法;

WINGDIAPI BOOL WINAPI TransparentBlt(_In_ HDC hdcDest,           //目标环境设备的句柄_In_ int xoriginDest,        //目标矩形左上角的X轴坐标_In_ int yoriginDest,     //目标矩形左上角的y轴坐标_In_ int wDest,               //目标矩形的宽度_In_ int hDest,                //目标矩形的高度_In_ HDC hdcSrc,           //源设备环境的句柄_In_ int xoriginSrc,      //源矩形左上角的X轴坐标_In_ int yoriginSrc,       //源矩形的左上角的y轴坐标_In_ int wSrc,                //源矩形的宽度_In_ int hSrc,              //源矩形的高度_In_ UINT crTransparent);       //指定透明色的RGB颜色值

这里的TransparentBlt可以在进行贴图操作时,把源位图中的某种元素看作透明色,方便的进行透明贴图。

VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{//先贴上背景图SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图//贴第一张人物图SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);TransparentBlt(g_hdc,0,WINDOW_HEIGHT-650,535,650,g_mdc,0,0,535,650,RGB(0,0,0));//透明色为RGB(0,0,0)//贴第二张人物图SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);TransparentBlt(g_hdc,500,WINDOW_HEIGHT-650,506,650,g_mdc,0,0,506,650,RGB(0,0,0));//透明色为RGB(0,0,0)
}

源码:

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  描述:透明贴图两套体系之:透明色彩法 示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma  comment(lib,"Msimg32.lib")  //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//  描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    932                         //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT   700                         //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】透明贴图两套体系之:透明色彩法" //为窗口标题定义的宏//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC             g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP         g_hCharacter1,g_hCharacter2;  //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL                        Game_Init(HWND hwnd);           //在此函数中进行资源的初始化
VOID                            Game_Paint( HWND hwnd);     //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                        Game_CleanUp(HWND hwnd );   //在此函数中进行资源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//  描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;         //设置结构体的字节数大小wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                   //设置指向窗口过程函数的指针wndClass.cbClsExtra      = 0;                               //窗口类的附加内存,取0就可以了wndClass.cbWndExtra     = 0;                           //窗口的附加内存,依然取0就行了wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄   wndClass.lpszMenuName = NULL;                      //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";     //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口return -1;        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,              //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindowWS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);     //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSEif (!Game_Init (hwnd)) {MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口return FALSE;}PlaySound(L"サンレス水郷.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程MSG msg = { 0 };              //定义并初始化msgwhile( msg.message != WM_QUIT )     //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环{if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。{TranslateMessage( &msg );      //将虚拟键消息转换为字符消息DispatchMessage( &msg );         //分发一个消息给窗口程序。}}//【6】窗口类的注销UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类return 0;
}//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{PAINTSTRUCT paintStruct;           //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息switch( message )                      //switch语句开始{case WM_PAINT:                     // 若是客户区重绘消息g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct );  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。Game_Paint( hwnd);EndPaint( hwnd, &paintStruct );          //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束ValidateRect(hwnd, NULL);      // 更新客户区的显示break;                                   //跳出该switch语句case WM_KEYDOWN:                   // 若是键盘按下消息if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESCDestroyWindow(hwnd);     // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息break;                                    //跳出该switch语句case WM_DESTROY:                   //若是窗口销毁消息Game_CleanUp(hwnd);           //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息break;                                 //跳出该switch语句default:                                       //若上述case条件都不符合,则执行该default语句return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程}return 0;                                   //正常退出
}//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
//  描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----//从文件加载3张位图g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,535,650,LR_LOADFROMFILE);  g_hCharacter2 =  (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,506,650,LR_LOADFROMFILE);  //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DCGame_Paint(hwnd);ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境return TRUE;
}//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
//  描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{//先贴上背景图SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图//贴第一张人物图SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);TransparentBlt(g_hdc,0,WINDOW_HEIGHT-650,535,650,g_mdc,0,0,535,650,RGB(0,0,0));//透明色为RGB(0,0,0)//贴第二张人物图SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);TransparentBlt(g_hdc,500,WINDOW_HEIGHT-650,506,650,g_mdc,0,0,506,650,RGB(0,0,0));//透明色为RGB(0,0,0)
}//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{//释放资源对象DeleteObject(g_hBackGround);DeleteObject(g_hCharacter2);DeleteObject(g_hCharacter1);DeleteDC(g_mdc);return TRUE;
}

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