根据《浙江传媒学院关于做好2019-2020学年第二学期教学工作的通知》,遵循“疫情防控期间不停学、计划不变变模式”的基本思路,为确保教学任务、教学进程不变,我校于2月24日开始实施网络教学工作。教师教学发展中心从各学院(部)征集了部分在线教学设计案例,各位老师根据自己的课程特点,提供了不同的教学设计和应急预案,供老师们参考。本篇推送的是媒体工程学院张帆老师的课程《游戏脚本编程》。

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授课教师信息

个人照片:

个人简介:

张帆,男,广东省潮州人,硕士研究生,中国传媒大学计算机学院--计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)毕业。目前任职于浙江传媒学院,任媒体工程学院-数字媒体技术专业主任,数字媒体与网络技术系副主任。研究方向为数字娱乐交互技术。主要负责课程有游戏开发基础、游戏脚本编程,游戏引擎技术,游戏人工智能、实时渲染技术等。承担国家青年自然基金1项,浙江省公益项目1项。发表论文十余篇。指导大学生创新基金和新苗人才计划项目12项。指导学生参加微软国际创新杯设计大赛、微软国际创新杯(Image Cup)大赛、全国计算机设计大赛、浙江省多媒体设计大赛、全国信息技术应用水平大赛等,获得全国一等奖8项,二等奖23项。出版游戏设计相关教材:《手机游戏的设计开发》、《Unity游戏开发基础》、《游戏策划与设计》、《计算机游戏程序设计》、《Unity2017经典游戏开发教程-算法分析与实现》。

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课程主题

课程名称:

游戏脚本编程

课程类型:

专业课

课程学时:

48课时(3课时/周)

课程人数:

45人

课程特点:

1、面向对象:本课程面向数字媒体技术专业学生,是一门注重实践的课程;

2、教学模式:本课程采用“线上+线下”混合式的教学模式,充分利用课前、课中和课后时间;

3、内容组织:线上教学视频和测试等为基础知识,直播过程教师将演示更高阶和更有挑战度的案例。课后作业体现综合应用能力的内容。

4、教学活动:学生观看线上视频了解和掌握基础知识,课上直播、答疑、讨论等互动方式以及演示更有高阶性和挑战度的案例,课后通过线上测试、课后项目作业等来复习知识,巩固知识,提高对知识的应用能力;

5、助教制度:采用助教制度,帮助教师准备各类教学材料,线上线下答疑,批改作业等。

学情分析:

学生在专业基础课和专业核心课中,已经完成了高等数学、线性代数、高级语言编程、游戏开发基础、游戏策划、美术等相关课程的学习;学生已经具备一定的理论知识体系和一定的实践能力;学生对本门课程兴趣较大,在一定程度上反映了学生的学习动机,从而提高学生的学习自觉性,进而为推进“线上+线下”的混合式教学模式提供了基础。

3

课程准备

1、个人学习

教师通过课本、线上教学视频、各类工具文档等资料进行课程准备。

2、学习资源设计

本课程的线上教学主要包括的慕课平台、硬件设备、软件如下:

1)慕课平台:中国慕课网SPOC:

  • 使用中国慕课网SPOC,主要完成的任务是:教学公告、教学视频、测试、作业、论坛等教学材料的发布、分享和提交等。如图1所示:

图1 中国慕课网

  • 使用中国慕课网的慕课堂,主要完成的任务是:上课签到、调查问卷、课上提问、讨论等教学管理和教学活动。如图2所示:

图2 中国慕课堂微信小程序

2)硬件设备:

  • 一台PC+双显示器+手机(或平板);一台显示器用于共享屏幕,一台显示器用于参考资料和教学监视。如图3所示:

图3 双屏设备

  • 一个摄像头+麦克风+耳机 + 绿幕(可选):直播教学。(不使用音箱是因为可能在直播中产生声音正反馈)如图4所示:

图4 摄像头设备

  • 灯光:用于教师直播过程中的画面补光。

3)教学软件:

  • 直播软件:考虑到平台稳定性、并发鲁棒性和易用性,通过多个平台的测试,推荐采用Bilibili直播平台 + OBS直播软件(或直播姬)。如图5所示:

图5 OBS直播软件(可实现推流、抠像、场景切换等)

  • 互动软件:采用QQ群、慕课堂微信小程序和慕课讨论区。QQ群用于讨论和反馈,慕课堂用于教学问答、数据统计等。(教师和助教可以通过QQ群进行及时答疑。)如图6所示:

图6 QQ和慕课论坛区答疑

  • ZoomIt:用于放大屏幕,白板等。如图7所示:

图7 ZoomIt实现白板、界面放大

  • 计时器:用于提示教学时间。如图8所示:

图8 计时器,提示上课时间

3、学习活动的组织

本课程把教学活动分为:课前、课中和课后。

1)课前:发布下一次课的教学视频、PPT、素材资源和任务要求等。学生需要在上课之前完成所有教学视频的观看、课前预习和练习等。

2)课中:教师通过直播的方式,根据课前学生的练习情况,进行线上答疑,案例演示、讨论等互动。

3)课后:学生完成线上和线下完成作业,项目实践等。学生遇到问题可以采用QQ、慕课讨论区等工具。如图9所示:

图9 教学活动

4

教学方式

本课程结合“线上+线下”的教学模式开展教学活动。下面以本门课程的第一章为例:

第一章《战疫3D》游戏制作

主要内容:

本章以全民抗战新冠病毒肺炎为背景,结合线性代数、游戏引擎和C#语言等知识,实现一款人体自身白细胞吞噬新冠病毒的小游戏。如图9所示:

图9 《战疫3D》

教学活动:

1)备课:录制教学视频,发布到中国慕课网。为督促学生认真观看视频,在视频中嵌入打点问题。教师设计好直播课的问答题、调查问卷等互动方式。如图10所示:

图10 慕课视频和打点问题

2)直播前准备:在直播课程前一周,教师发布章节视频,学生观看教学视频,并完成视频中的打点问题。同时完成相应的课前作业,跟随教学视频完成该游戏的制作。学生遇到问题可在QQ或慕课讨论区发布问题,教师进行引导解答。

3)直播预告:教师提前一天向学生发布直播公告,学生做好直播准备。

4)直播过程:教师邀请学生进入Bilibili平台,同时,使用慕课堂进行签到(每一小节不定时学生需签到一次)。如图11所示:

图11 BIlibili直播(能保证稳定和清晰度、流畅性)和慕课堂签到

  • 第一节课:教师首先做课程介绍,并解答学生在课前所遇到的问题(30分钟),进行慕课堂问答环节和讨论,对结果进行答疑,学生通过QQ群语音进行讨论。

  • 第二节课:教师进行更加高阶性和挑战度的案例演示;

  • 第三节课:小组讨论,利用慕课堂中的随机分组功能进行随机分组,学生通过教师发起的讨论题进行讨论,并派代表进行汇报(QQ群)。

最后教师做课程总结,发布作业等。

5)课后:学生完成线上测试题和线下项目作业制作。作业通过教师和助教点评、评分和学生互评的方式进行。教师进行教学数据统计、教学反思等方式优化、改进下一次课。

如图12所示:

图12 教学活动案例

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教学评价

本课程结合:线上观看视频时长和个数、视频打点问题、课堂到课情况、课堂互动表现、慕课测试题、线下项目作业制作等5种方式进行教学评价。

其中:

1)线上观看视频时长和个数:10%;

2)视频打点问题正确率:10%;

3)课堂到课情况:统计未到课次数,不计入总分,但作为可否可以参加期末考试的依据;

4)课堂互动表现:10%;

5)慕课测试题:20%;

6)线下项目作业:通过教师和助教评分,学生互评等方式进行:50%。

期待与你相遇

排版 | 吴昕玥

审核 | 周琳 杨旭丹

终审 | 姚望

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