LostRoutes项目日志——玩家飞机精灵Fighter解析
Fighter类的定义在Fighter.js中,Fighter类继承与PhysicsSprite。
原版的Fighter.js:
1 var Fighter = cc.PhysicsSprite.extend({ 2 hitPoints: true, //当前的生命值 3 space: null, //所在物理空间 4 ctor: function (spriteFrameName, space) { 5 this._super(spriteFrameName); 6 this.space = space; 7 8 var verts = [ 9 -94, 31.5, 10 -52, 64.5, 11 57, 66.5, 12 96, 33.5, 13 0, -80.5]; 14 15 this.body = new cp.Body(1, cp.momentForPoly(1, verts, cp.vzero)); 16 this.body.data = this; 17 this.space.addBody(this.body); 18 19 var shape = new cp.PolyShape(this.body, verts, cp.vzero); 20 shape.setElasticity(0.5); 21 shape.setFriction(0.5); 22 shape.setCollisionType(Collision_Type.Fighter); 23 this.space.addShape(shape); 24 25 this.hitPoints = Fighter_hitPoints; 26 27 var ps = new cc.ParticleSystem(res.fire_plist); 28 //在飞机下面. 29 ps.x = this.getContentSize().width / 2; 30 ps.y = 0; 31 //ps.setRotation(180.0); 32 ps.setScale(0.5); 33 this.addChild(ps); 34 }, 35 36 //重写setPosition 37 setPosition: function (newPosition) { 38 39 var halfWidth = this.getContentSize().width / 2; 40 var halfHeight = this.getContentSize().height / 2; 41 var pos_x = newPosition.x; 42 var pos_y = newPosition.y; 43 44 if (pos_x < halfWidth) { 45 pos_x = halfWidth; 46 } else if (pos_x > (winSize.width - halfWidth)) { 47 pos_x = winSize.width - halfWidth; 48 } 49 50 if (pos_y < halfHeight) { 51 pos_y = halfHeight; 52 } else if (pos_y > (winSize.height - halfHeight)) { 53 pos_y = winSize.height - halfHeight; 54 } 55 56 this.body.setPos(cc.p(pos_x, pos_y)); 57 58 } 59 }) ;
第5~23行:设置飞机的物理引擎特性,这里使用物理引擎的目的是进行精确碰撞检测。
第27~32行:创建飞机后面(飞机的尾部/尾巴这里)喷射烟雾例子效果。
第29~30行:设置烟雾粒子在飞机的下面(尾部)。
第32行:由于粒子设计人员设计的粒子比较大,通过第32行代码ps.setScale(0.5)缩小一半。
第33行:this.addChild(ps)是将粒子系统添加到飞机精灵上。
这里附加一点子弹精灵Bullet及shape相关的信息:
Bullet的shape定义就比较简单(直接一个矩形)。
圆形的定义可参见Enemy.js中陨石和行星的定义;
多边形的定义可参见Enemy.js或Fighter.js中飞机的定义;
简单矩形的定义可参见Bullet.js中子弹的定义。
转载于:https://www.cnblogs.com/moonlightpoet/p/5715647.html
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