python如何实现飞机上下移动_python项目实战 打飞机(二)
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有了上一节的一些介绍,大家应该对pygame不陌生了,所以后面怎么查文档就不介绍了,主要是完成这个项目的一些功能!
然后今天主要要开始封装对象,把昨天面向过程阶段弄成面向对象过程,比较贴近项目开发过程。
1、打飞机代码:显示、控制玩具飞机
接下来要做的任务:
1.实现飞机在你想要的位置显示
2.实现按键控制飞机移动
3.实现按下空格键的时候,显示一颗子弹
4.使用面向对象的方式显示飞机,以及控制其左右移动
效果如下:
具体代码与解释如下:
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Date : 2018-04-26 18:02:35
# @Version : $Id$
import os
import pygame
#引入这个保证下面一些事件定义比如QUIT,K_a等值可以被使用 或者你也可以用pygame.QUIT替代,为了方便所以我们直接全部引入
from pygame.locals import *
"""
接下来要做的任务:
1. 实现飞机在你想要的位置显示
2. 实现按键控制飞机移动
3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹
4.使用面向对象的方式显示飞机,以及控制其左右移动
"""
class HeroPlane(object):
"""docstring for HeroPlane"""
#接收总屏幕句柄 screen
def __init__(self, screen):
#设置飞机默认位置,让她处于背景的中间,经过测量大概是(230,600)的位置
self.x = 230
self.y = 600
#设置要显示内容的窗口
self.screen = screen
#用来保存英雄飞机需要的图片名字
self.imageName = './feiji/hero.gif'
#根据名字生成飞机图片
#用来保存英雄飞机发射出的所有子弹
self.bullet = []
#设定飞机位置
def display(self):
#飞机移动
def moveLeft(self):
self.x -= 10
def moveRight(self):
self.x += 10
#发射子弹,暂时放空,后面完善
def sheBullet(self):
pass
def main():
#1.创建一个窗口,用来显示内容
#2. 创建一个和窗口大小的图片,用来充当背景
background = pygame.image.load("./feiji/background.png").convert()
# #用来创建一个飞机的图片
# hero = pygame.image.load("./feiji/hero.gif").convert()
# #设置两个值来保存飞机的位置常用都是x,y
# x = 0
# y = 0
#飞机封装好了以后,上面注释的代码就用不着了,然后引入我们要用的对象生成飞机,这是面向对象的一处体现
heroPlane = HeroPlane(screen)
#3. 把背景图片放到窗口中显示
while True:
#设定需要显示的背景图
screen.blit(background,(0,0))
#设定飞机显示的位置,调用类方法
heroPlane.display()
#判断是否点击了推出按钮,解决第一个缺陷
if event.type == QUIT:
print('exit')
exit()
#判断是否按下了按键,这个就是直接抄写官网的程序拉
elif event.type == KEYDOWN:
#检测是否是a或者是left
if event.key == K_a or event.key == K_LEFT:
print('left')
#控制飞机向左移动,调用类方法
heroPlane.moveLeft()
#检测按键是否是d或者right
elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:
print('right')
#控制飞机向右移动,调用类方法
heroPlane.moveRight()
#检测按键是否是空格键
elif event.key == K_SPACE:
print('space')
#跟新需要显示的内容
if __name__ == '__main__':
main()
上面对象封装好了,大家看着解释,试着体会一下面向对象的思想,下面我们要开始完善空格发送子弹的功能了
2、打飞机代码:玩家飞机发射子弹
由于我们要开始弄子弹了,所以这边会涉及到一些思想,然后子弹的发射是垂直向上的,所以在子弹移动的过程中,其实就是图片在向y轴移动,为了定义这样子一个类型的子弹,所以我们还是抽象出一个类,子弹类来完成子弹的所有工作,你可以把这些工作就是一个组装的工作,现在飞机要装上子弹才能打怪。
效果图如下:
1、首先,第一步抽象出子弹类:
#抽象一个子弹类,让飞机调用,飞机调用了子弹,相当于飞机装上了子弹
class Bullet(object):
#由于子弹是跟随者飞机发射的,所以我们必须 获取到飞机所在的位置 x,y,然侯还需要游戏窗口的一个总句柄screen
def __init__(self, x, y, screen):
self.x = x + 40
self.y = y - 20
self.screen = screen
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet-3.gif').convert()
def move(self):
self.y -= 2
def display(self):
2、然后我们要给飞机装子弹,在飞机类在上面已经创建好的函数sheBullet()函数里面先创建好子弹,然后加入子弹队列,代码如下:
def sheBullet(self):
newBullet = Bullet(self.x,self.y,self.screen)
self.bulletList.append(newBullet)
3、飞机有子弹了以后,当我们按下空格的时候就要发射子弹,对子弹处理,所以修改事件event里面K_SPACE让他发射子弹,代码如下:
elif event.key == K_SPACE:
print("space")
heroPlane.sheBullet()
到了这一步其实工作已经差不多完成到这里我们运行一下程序,发现有个问题:就是按了空格键并没有发射子弹,其实很多人都忘记了子弹只是一个图片已经加载到屏幕窗口,但是你按下空格键只是创建好了子弹,并没有发射,所以我们还需要让子弹移动,利用子弹的函数move(),但是要加在哪里,才能使得子弹移动呢?
4、为了解决上面问题,我们加入调试信息看看子弹到底有多少,调试信息加在事件信息K_SPACE中,很明显从返回的信息来看,list里面按下1个空格就有一个对象,再按下空格两个就有2个对象,一次类推,只是我们惊奇的发现,list并没有被消耗,那么要怎么办呢?
5、答案揭晓:在我们while True整个循环里面,我们总共用了3个部分,第一个就是screen.blit(background,(0,0)):背景图的固定,第二个heroPlane.display():飞机的显示,第三就是事件的判断,当我们检测到事件发生的时候,假如按下空格,那么for循环就结束了,又开始进入循环执行,在这段时间里面,我们死循环是不断在循环display这个函数的,所以我们可以把子弹移动这个函数加到display里面 让她不断是消耗队列中的子弹,实现移动。原理图如下:
具体代码如下:
#设定飞机位置
def display(self):
#查看子弹队列是否有子弹,若有则消耗,其实这里是一个典型的生产者与消费者关系,是一个设计模型,当我们按下空格的时候生产一个子弹
#当这里发现队列里面有子弹的时候则去消耗,构成一个消费者与生产者模式
for bullet in self.bulletList:
bullet.display()
bullet.move()
这里一个一个生产者与消费者模型,大家自行体会一下!
如果大家忘记了的话可以看下python第十五课多态与工厂模式!
3、打飞机代码:显示敌机
到这里飞机已经能移动,能发射子弹了,现在我们的敌人要出现了吧!
老样子嘿嘿!定义一个敌人类,emmmmmmmmmmmmmmm
上代码:
class EnemyPlane(object):
def __init__(self,screen):
#设置飞机默认的位置
self.x = 0
self.y = 0
#设置要显示内容的窗口
self.screen = screen
self.imageName = "./feiji/enemy-1.gif"
#用来存储敌人飞机发射的所有子弹
self.bulletList = []
def display(self):
这次抽象的这个类应该看得懂了吧,大概抽象出得内容有敌人位置,敌人图片,还有敌人也要回发射子弹呀,不然站着被你打多尴尬是不!至于随机出现,明天再讲!跟代码完善还有敌人移动位置!
反正一句话,缺谁谁尴尬。
敌人对象创建位置如下:
效果如如下:
具体代码:
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Date : 2018-04-26 18:02:35
# @Version : $Id$
import os
import pygame
#引入这个保证下面一些事件定义比如QUIT,K_a等值可以被使用 或者你也可以用pygame.QUIT替代,为了方便所以我们直接全部引入
from pygame.locals import *
"""
接下来要做的任务:
1. 实现飞机在你想要的位置显示
2. 实现按键控制飞机移动
3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹
4.使用面向对象的方式显示飞机,以及控制其左右移动
"""
class HeroPlane(object):
"""docstring for HeroPlane"""
#接收总屏幕句柄 screen
def __init__(self, screen):
#设置飞机默认位置,让她处于背景的中间,经过测量大概是(230,600)的位置
self.x = 230
self.y = 600
#设置要显示内容的窗口
self.screen = screen
#用来保存英雄飞机需要的图片名字
self.imageName = './feiji/hero.gif'
#根据名字生成飞机图片
#用来保存英雄飞机发射出的所有子弹
self.bulletList = []
#设定飞机位置
def display(self):
#查看子弹队列是否有子弹,若有则消耗,其实这里是一个典型的生产者与消费者关系,是一个设计模型,当我们按下空格的时候生产一个子弹
#当这里发现队列里面有子弹的时候则去消耗,构成一个消费者与生产者模式
for bullet in self.bulletList:
bullet.display()
bullet.move()
#飞机移动
def moveLeft(self):
self.x -= 10
def moveRight(self):
self.x += 10
#发射子弹,首先要创建子弹类,然侯添加到子弹的list,等于完成装弹过程,自有飞机有子弹才能发射
def sheBullet(self):
#创建时候传递参数,在子弹类已经说明
newBullet = Bullet(self.x, self.y, self.screen)
#创建出子弹以后,加入弹夹也就是子弹list的bullet
self.bulletList.append(newBullet)
#抽象一个子弹类,让飞机调用,飞机调用了子弹,相当于飞机装上了子弹
class Bullet(object):
#由于子弹是跟随者飞机发射的,所以我们必须 获取到飞机所在的位置 x,y,然侯还需要游戏窗口的一个总句柄screen
def __init__(self, x, y, screen):
self.x = x + 40
self.y = y - 20
self.screen = screen
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet-3.gif').convert()
def move(self):
self.y -= 2
def display(self):
class EnemyPlane(object):
def __init__(self,screen):
#设置飞机默认的位置
self.x = 0
self.y = 0
#设置要显示内容的窗口
self.screen = screen
self.imageName = "./feiji/enemy-1.gif"
#用来存储敌人飞机发射的所有子弹
self.bulletList = []
def display(self):
def main():
#1.创建一个窗口,用来显示内容
#2. 创建一个和窗口大小的图片,用来充当背景
background = pygame.image.load("./feiji/background.png").convert()
# #用来创建一个飞机的图片
# hero = pygame.image.load("./feiji/hero.gif").convert()
# #设置两个值来保存飞机的位置常用都是x,y
# x = 0
# y = 0
#飞机封装好了以后,上面注释的代码就用不着了,然后引入我们要用的对象生成飞机,这是面向对象的一处体现
heroPlane = HeroPlane(screen)
#4. 创建一个敌人飞机
enemyPlane = EnemyPlane(screen)
#3. 把背景图片放到窗口中显示
while True:
#设定需要显示的背景图
screen.blit(background,(0,0))
#设定飞机显示的位置,调用类方法
heroPlane.display()
enemyPlane.display()
#判断是否点击了推出按钮,解决第一个缺陷
if event.type == QUIT:
print('exit')
exit()
#判断是否按下了按键,这个就是直接抄写官网的程序拉
elif event.type == KEYDOWN:
#检测是否是a或者是left
if event.key == K_a or event.key == K_LEFT:
print('left')
#控制飞机向左移动,调用类方法
heroPlane.moveLeft()
#检测按键是否是d或者right
elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:
print('right')
#控制飞机向右移动,调用类方法
heroPlane.moveRight()
#检测按键是否是空格键
elif event.key == K_SPACE:
print('space')
heroPlane.sheBullet()
for i in heroPlane.bulletList:
print(i)
#跟新需要显示的内容
if __name__ == '__main__':
main()
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