Unreal Engine4(虚幻4)学习心得-材质

材质

制作材质的过程其实就相当于在写shader,只是UE4制作材质使用的是可视化方式在写shader。下面将介绍一些材质属性:

  • Blend Mode混合模式
    用于决定材质颜色如何和背景颜色混合。

    1. Opaque不透明
    2. Masked蒙版,蒙版材质可以利用蒙版贴图,将一些区域设置为可见或者不可见,比如铁丝网就可以使用蒙版
    3. Translucent半透明,可以以某种形式允许光线透过,比如玻璃
    4. Additive叠加,有透明度,用于增加颜色信息,比如各种粒子效果
    5. Modulate调制,将材质颜色乘以背景颜色,适合做贴花效果
  • Lighting Mode光照模式
    当半透明/透明的时候使用。

    1. Volumetric NonDirectional,是最节省的光照模式,只使用漫反射颜色,不用考虑材质法线。严格的说,只对动态光照的物体有效。
    2. Volumetric Directional,考虑材质法线。
    3. Volumetric PreVertex NonDirectional,同Volumetric NonDirectional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
    4. Volumetric PreVertex Directional,同Volumetric Directional,但是光照只在顶点计算,这样会减轻PS的消耗。
  • Base Color常规色
    通常会通过PS制作一些贴图,作为基本色。所有的贴图都可以通过UV设置其平铺状态
  • Emissive自发光
    能让材质自己发光,可以用于制作材质外边缘的光晕效果。
  • Specular高光
    用于控制高光的颜色。光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光。高光控制着光线的反射,以展现一种光泽的效果。
  • Opacity不透明
    用于控制物体的透明度。
  • OpacityMask不透明蒙版
    用于和混合模式中的Masked蒙版模式组合使用,包含了可见还是不可见信息蒙版贴图就在这里连接。
  • Normal法线
    法线贴图是材质具有凹凸效果的原因。除非制作的是玻璃或者金属球之类的非常光滑的物体,否则一定要用法线。可以再加上一张细节贴图,与法线贴图相加,一起当做法线贴图。但是法线贴图中的凹凸信息其实是存在于RG通道中,B通道好比基准线,也就是被RG弄皱的底平面,因此如果想再加上一张细节贴图的话,蓝色通道千万不能动。法线贴图通过RGB的信息,以像素为单位来指定表面角度。
  • WorldPositionOffset世界位置偏移量
    只有要跟踪某个材质的世界位置,并且要沿某个方向移动它,这个属性才会被用到。

材质的其他属性(UDK)

  • Diffuse漫反射
    提供不透明颜色,好比常规颜色。通常会通过PS制作一些贴图(包含alpha通道,法线贴图),作为漫反射的基本色。
  • DiffusePower漫反射次幂
    描述颜色随光照信息的流失,从饱和向阴暗渐变的速度。
  • SpecularPower高光次幂
    用来模拟光滑度。
  • Distortion扭曲
    它能使一个对象表面的材质发生扭曲。使用方式比如:把混合模式设置为Additive叠加,然后设置无光照,然后把法线贴图连接到扭曲上(扭曲接收的就是法线信息,它要利用RGB通道来决定把像素点移到多远),就能看到热浪的效果,类似折射。
  • TransmissionColor透射色
    设置一个颜色,这样穿过物体表面的光线,好像会穿透物体扩散开来,呈现出次表面散射(3S)的样子(透射蒙版要设置为1才能看到)。比如设计角色的耳朵的时候,将耳朵部分的透射蒙版设置为1,然后将投射色设置为深红,那么当光线射到耳朵背面的时候,耳朵看上去就有次表面散射的效果。(这里只是模拟S3,而非真正的S3,但是很逼真,移动光源就可以看到半透明的效果)
  • TransmissionMask透射蒙版
    0和1组成的蒙版贴图用于决定哪里需要透射。透射色和透射蒙版主要用于蜡和人皮肤之类的地方
  • BumpOffset凹凸偏移
    凹凸偏移需要借用高度贴图。高度贴图可以使用法线贴图的alpha作为其高度值,然后将高度贴图作为基本色和法线的UV即可。

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