1:Unity5.0自带粒子系统注释:

Initial 初始化如图7-102

图7-102

Duration:粒子系统发射粒子的发射持续时间

Looping:粒子系统是否循环发射

Prewarm:预热系统,当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。

StartDelay:延迟发射,发射粒子前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用。

StartLifetime:粒子存活时间,以秒为单位

StartSpeed:粒子速度

StartSize:粒子大小

StartRotation:发射粒子的旋转值

StartColor:发射粒子的颜色

GravityModifier:重力系统,粒子在发射时受到的重力影响

InheritVelocity:继承速度,控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)

SimulationSpace:模拟发射空间,粒子系统以自身坐标系运行还是世界坐标系运行

PlayOnAwake:唤醒时播放,如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

MaxParticles:粒子单次发射的最大数量

Emission 发射如图7-103

7-103

(控制粒子每秒发射数量的速率。)

Rate:速率,(右侧箭头可展开其他属性)每秒或每米的粒子发射的数量

Bursts(Timeoptiononly):爆发(仅Time选项下),在粒子发射期间的瞬间爆发

Time and Particles:粒子爆发的时间和数量,指定时间(在生存期内,以秒为单位),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发次数

Shape 形状如图7-104

图7-104

(定义发射器的形状:球形、半球体、圆锥、盒子和模型。能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机。)

Sphere球体

Radius:半径,球体的半径(可以在场景视图里面手动操作)

EmitfromShell:从外壳发射,从球体外壳发射。如果设置为不可用。粒子将从球体内部发射。

RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线。

Hemisphere半球

Radius:半径,半椭圆的半径(可以在场景视图里面手动操作)

EmitfromShell:从外壳发射,从半椭圆外壳发射。如果设置为不可用。粒子将从半椭圆内部发射。

RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线

Cone锥体

Angle:角度,圆锥的角度。如果是0,粒子将延一个方向发射。(可以在场景视图里面手动操作)

Radius:半径,如果值超过0,将创建1个帽子状的圆锥,通过这个将改变发射的点(可以在场景视图里面手动操作)

Box立方体

BoxX:立方体X轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

BoxY:立方体Y轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

BoxZ:立方体Z轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

RandomDirection:随机方向,粒子将延一个随机方向发射或延Z轴发射

Mesh网格

Type:类型,粒子将从顶点、边、或面发射

Mesh:网格,选择一个面作为发射面

RandomDirection:随机方向,粒子发射将随机方向或是沿表面法线

Velocity Over Lifetime 粒子存活时的速度如图7-105

图7-105

(调整粒子的运动方向与运动曲线,可增加随机值)

XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动路径

Space:局部/世界:速度值在局部还是世界坐标系

Limit Velocity Over Lifetime 存活期间的限制速度如图7-106

图7-106

SeparateAxis:分离轴,用于每个坐标轴控制

Speed:速度,用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度

XYZ:用不同的轴分别控制

Dampen:阻尼(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。举例来说,值为0.5,将50%的降低速度

Force Over Lifetime 存活期间的受力如图7-107

图7-107

XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力

Randomize:随机作用在粒子上面的力都是随机的

Color Over Lifetime存活期间的颜色如图7-108

图7-108

Color:颜色,控制每个粒子在其存活期间的颜色。如果有的粒子生命周期短,那么变化则更快。常量颜色、两色随机、使用渐变动画或在2个渐变之间指定1个随机值。

ColorScale:颜色缩放,使用颜色缩放可以更好的调整纯色和渐变色

SpeedRange:速度范围,min和max值用来定义颜色速度范围

Color By Speed 存活期间的颜色变化速度如图7-109

图7-109

Color:颜色用于指定速度。两种颜色选择

Speed Range:速度范围min和max值用来定义颜色变化范围。

Size Over Lifetime存活期间的尺寸如图7-110

图7-110

Size:粒子在其存活期间内的大小尺寸。使用常量,曲线,曲线随机方式控制变化。

Size By Speed 存活期间的大小速度如图7-111

图7-111

Size:指定速度变化,用曲线表示

SpeedRange:速度范围min和max值用来定义大小速度范围。

Rotation Over Lifetime存活期间的旋转速度(以度为单位指定值)如图7-112

图7-112

RotationalSpeed:旋转速度,控制每个粒子在其存活期间的旋转速度。使用常量,曲线,曲线随机来控制变化。

Rotation By Speed 旋转速度如图7-113

图7-113

RotationalSpeed:旋转速度,用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。

SpeedRange:速度范围,为min和max值用来定义旋转速度范围。

Collision碰撞如图7-114

图7-114

(为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。平面的建立将引用1个现有的位置变换或者创建1个新的物体,来达到这个目的)

Planes:平面,Planes被定义为指定变换引用。变换可以场景里面的任何一个,而且可以动画化。多个面也可以被使用。注意Y轴作为平面的法线。

Dampen:阻尼,0-1当粒子碰撞时,这个将保持速度的一小部分。除非设置为1.0,任何粒子都会在碰撞后变慢

Bounce:反弹,0-1当粒子碰撞,这个将保持速度的比例,这个是碰撞平面的法线。

LifetimeLoss:生命减弱,(0-1)初始生命每次碰撞减弱的比例。当生命到0,粒子死亡。

Visualization:可视化,可视化平面:网格还是实体

Grid:网格,渲染为辅助线框,将很快的指出在世界中的位置和方向。

Solid:实体,在场景渲染为平面,用于屏幕的精确定位。

ScalePlane:缩放平面,重新缩放平面

Sub Emitter子粒子发射如图7-115

图7-115

Birth:出生,在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统

Death:死亡,在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统

Collision:碰撞,在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的碰撞需要建立碰撞模块。

Texture Sheet Animation纹理层动画如图7-116

图7-116

Tiles:平铺,定义纹理XY的平铺

Animation:动画,指定动画类型:整个表格或是单行。

-FrameoverTime:时间帧,在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,曲线随机。

SingleRow:单行,为UV动画使用表格单独一行

-RandomRow:随机行,如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)

-FrameoverTime:时间帧,在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,曲线随机

-Cycles:播放周期,指定动画速度

Renderer渲染器如图7-117

图7-117

RenderMode:渲染模式,选择下列粒子渲染模式之一

Billboard:广告牌,让粒子永远面对摄像机

StretchedBillboard拉伸广告牌,粒子将通过下面属性伸缩

-CameraScale:摄像机缩放,决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度

-SpeedScale:速度缩放,通过比较速度来决定粒子的长度

-LengthScale:长度缩放,通过比较宽度来决定粒子的长度

HorizontalBillboard水平广告牌,让粒子延Y轴对齐

VerticalBillboard:垂直广告牌,当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐

Mesh:网格,粒子被渲染时使用mesh而不是quad

-Mesh:网格,渲染粒子所用的网格引用

Material:材质,广告牌或网格粒子所用的材质

SortMode:排序模式,绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先

SortingFudge:排序校正,使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sortingfudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面

CastShadows:投射阴影,粒子系统可以投影?这是由材质决定的

ReceiveShadows:接受阴影,粒子能不能接受阴影?这是由材质决定的

MaxParticleSize:最大粒子大小,设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1

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