cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate
【唠叨】
基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。
还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。
有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611766
本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。
【致谢】
http://zengrong.net/post/2006.htm
【小知识】
以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。
CCSpriteFrame :精灵帧。 它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片。
CCAnimationFrame :动画帧。 由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。
CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。
CCAnimationCache :动画缓冲。 用于存放动画CCAnimation的缓冲池。
delayPerUnit :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。
delayUnits :间隔帧数。 当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。
【Demo下载】
https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%8A%A8%E7%94%BBCCAnimation%26CCAnimate
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)SpriteFrameCache、AnimationCache 中获得、释放单例对象的方法:
> 使用 getInstance() 替代 sharedSpriteFrameCache()
> 使用 destroyInstance() 替代 purgeSharedSpriteFrameCache()
(3)Animation 中一些参数的变化:
> createWithSpriteFrames 中的参数 CCArray 改为 Vector<SpriteFrame*>&
> create 中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&
> setFrames()/getFrames() 中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&
(4)Animation 中的函数变化:
> addSpriteFrameWithFileName(..) 改为 addSpriteFrameWithFile(...)
(5)其他变化不大。
【CCAnimation/CCAnimate】
1、预备知识
动画就和动漫是类似的,制作动画时,就需要用到好多图片,单位帧间隔,以及每一个动画帧到下一个动画帧的间隔帧数,然后按照帧间隔来进行动画帧图片的切换,从而形成了动画。
cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。
(1)CCAnimation:用于存储动画相关的信息。其中包含用于动画的所有动画帧信息,单位帧的时间间隔,总帧数,动画重复次数等等信息。
(2)CCAnimate :用于创建动画的CCAction动作,需要CCAnimation作为创建的参数。
PS:Animation 只是存放了动画需要的数据信息。而执行动画还是需要 Animate。
在讲动画动作之前,首先需要讲解一下如下四个类与动画动作有关的用法:
1.1、CCSpriteFrame精灵帧
用精灵帧来创建的CCAnimation。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1。
如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,
那么从当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 1 = 0.2 秒。
////创建精灵帧CCSpriteFrame数组//用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimationCCArray* array = new CCArray(); //创建数组char str[] = "xxx.png";CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧array->addObject(frame); //将精灵帧添加到数组中
//
1.2、CCAnimationFrame动画帧
说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。
如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,
而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,
那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。
////创建动画帧CCAnimationFrame数组CCArray* array = new CCArray(); //创建数组char str[] = "xxx.png";CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame(); //创建动画帧animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧animationFrame->setDelayUnits(i); //设置到下一动画帧的间隔帧数array->addObject(animationFrame); //将动画帧添加到数组
//
1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲
////将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中//也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中//用于创建精灵帧CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
//
1.4、CCAnimationCache动画缓冲
通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。
对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。
所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。
////动画命名为 Explosion,加入到动画缓冲中CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"Explosion");//直接从缓冲池中取出 Explosion 动画CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("Explosion");
//
2、CCAnimation
或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。
2.1、创建方法
//
/*** 总共有三种创建方法:* (1)创建空动画* (2)使用精灵帧数组创建* (3)使用动画帧数组创建* 注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。*///创建一个空动画CCAnimation::create();//使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒//实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);//使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops//其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环static CCAnimation* create(CCArray *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);
//
2.2、添加动画帧函数
//
/*** 总共有三种添加动画帧的方法:* (1)使用CCSpriteFrame* (2)使用图片资源(jpg,png等)* (3)使用纹理图片CCTexture2D* (4)直接设置动画帧数组setFrames*///使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1void addSpriteFrame(CCSpriteFrame *pFrame);//使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1void addSpriteFrameWithFileName(const char *pszFileName);//从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1void addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect);//直接设置动画帧CCAnimationFrames数组void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);CCArray* getFrames();
//
2.3、属性设置
(1)单位帧间隔 setDelayPerUnit
(2)设置动画帧 setFrames
(3)当动画结束时,是否还原为第一帧 setRestoreOriginalFrame
(4)动画重复执行次数 setLoops
//
/*** 单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间* setDelayPerUnit , getTotalDelayUnits , getDuration*///设置单位帧间隔delayPerUnit秒void setDelayPerUnit(float);float getDelayPerUnit();//间隔帧数的总和totalDelayUnits//即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和float getTotalDelayUnits(); //动画总时间:delayPerUnit * totalDelayUnitsfloat getDuration();/*** 其他属性设置* setFrames , setRestoreOriginalFrame , setLoops*///设置动画帧CCAnimationFrames数组void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);CCArray* getFrames();//当动画结束时,是否还原为第一帧void setRestoreOriginalFrame(bool);bool getRestoreOriginalFrame();//动画执行次数//0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环void setLoops(unsigned int );unsigned int getLoops();
//
3、CCAnimate
CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。
创建及使用方法如下:
////使用CCAnimation创建CCAnimateCCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);sprite->runAction(animate); //运行动画动作
//
【代码实战】
代码资源来自官方TestCpp。
下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。
1、图片资源
2、直接使用图片资源
每个动画帧的间隔帧数均为: 1
单位帧间隔 : 2.0/14.0 秒
连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒
//
//创建精灵spriteCCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");sprite->setPosition( mysize/2 );this->addChild(sprite);//创建CCAnimationCCAnimation* animation = CCAnimation::create();//直接添加图片资源for(int i =1; i <= 14; i++) {char str[50];sprintf(str, "Animation/dance_%02d.png", i);animation->addSpriteFrameWithFileName(str); //添加动画帧}//设置属性animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0); //单位帧间隔animation->setLoops(-1); //-1无限循环//创建CCAnimateCCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);//执行动画动作sprite->runAction(animate);
//
3、使用精灵帧
每个动画帧的间隔帧数均为: 1
单位帧间隔 : 2.0/14.0 秒
连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒
注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。
//
//创建精灵spriteCCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");sprite->setPosition( mysize/2 );this->addChild(sprite);//创建CCAnimation//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲池中CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");//创建精灵帧CCSpriteFrame数组CCArray* array = new CCArray();for(int i =1; i <= 14; i++) {char str[50];sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);array->addObject(frame);}//使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 2.0/14.0);//属性设置animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧animation->setLoops(-1); //无线循环//创建CCAnimateCCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);//执行动画动作sprite->runAction(animate);
//
4、使用动画帧
每个动画帧的间隔帧数均为: 1
单位帧间隔 : 0.2 秒
连续两动画帧的时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)
//
//创建精灵spriteCCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");sprite->setPosition( mysize/2 );this->addChild(sprite);//创建CCAnimation//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");//创建动画帧CCAnimationFrame数组CCArray* array = new CCArray();for(int i =1; i <= 14; i++) {char str[50];sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame();animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧animationFrame->setDelayUnits( i ); //设置间隔帧数array->addObject(animationFrame);}//使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒CCAnimation* animation = CCAnimation::create(array, 0.2f);animation->setRestoreOriginalFrame(true);animation->setLoops(-1);//创建CCAnimateCCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);//执行动画动作sprite->runAction(animate);
//
5、运行结果
6、分析与总结
(1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果。
(2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!
转载于:https://blog.51cto.com/shahdza/1546998
cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate相关推荐
- cocos2dx基础篇(26)——场景切换CCTransitionScene
[唠叨] 游戏中两个场景的切换时经常要被用到的,cocos2dx引擎为我们提供了许多场景切换的动画,我感觉有些和PPT的切换很类似,所以感觉很熟悉.如:淡入淡出.翻页.跳入跳出等等. 本节要讲的场景切 ...
- cocos2dx基础篇(19)——音乐音效SimpleAudioEngine
[唠叨] 本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效SimpleAudioEngine. [致谢] http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea. ...
- cocos2dx基础篇——音乐音效SimpleAudioEngine
http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545820/ [SimpleAudioEngine] 音乐音效是每个游戏中不可或缺的部分,一个好的声音会给玩家留下深刻的 ...
- cocos2dx基础篇(17) 音乐音效SimpleAudioEngine
[3.x] (1)获取单例:sharedEngine() 改为 getInstance() (2)实现了:音量的调节. (3)修改了播放音效 playEffect() 的参数: ...
- cocos2dx基础篇(15)——音乐音效SimpleAudioEngine
[唠叨] 本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效SimpleAudioEngine. [致谢] http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea. ...
- cocos2dx基础篇(23)——进度条CCProgressTimer
本文出自 "夏天的风" 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707 [唠叨] 哎,周围的同学都在搞cocos2 ...
- cocos2dx基础篇(6)一-字体标签Label
cocos2dx提供了三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体).CCLabelAtlas(自定义字体).CCLabelBMFont(自定义字体).接下来给大家讲讲这三种字体的使用方法. [ ...
- cocos2dx基础篇(9)——触碰事件Touch
[唠叨] cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的.比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作.想一想之前讲的菜 ...
- cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配
[唠叨] 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9.而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16 ...
最新文章
- proxmox 之 与openstack的比较
- 大雁塔为什么七层_西安旅游的打卡景点,大雁塔是干嘛的?怎么来的?
- RK3288 手动设置电池电量
- Android调试的必杀技——反汇编
- extern C 的作用
- python爬虫加强版!!!!想爬哪个队伍就爬那个
- 回复博友:初学ERP的建议
- 从零玩转Webpack4~5+实现原理笔记(二)
- [转载] strtol() -- 将字符串转换成长整型数(转载)
- 内网渗透 - 权限维持 - Linux
- 各类IT编程视频教程下载网址大全
- ESP8266串口转wifi模块AT指令调试TCP通信
- 【供应链架构day11】京东履约系统的演进之路
- python牛顿法算立方根_Exercise 1.8 牛顿法求立方根
- Android 仿2016版京东筛选
- java base是什么文件_JavaBase 面向对象
- php jwt使用案例,PHP JWT基础知识及其简单示例
- 抖音一键生成的AI绘画火了,网友惊呼:有点东西
- JAVA String时间转化为数据库Date类型
- js对div取值与赋值
热门文章
- LVS+Heartbeat+Ipvsadm+Ldirectord安装 (一)
- 热门Ruby 库中存在严重的命令注入漏洞
- 谷歌:修复0day漏洞的平均耗时比3年前减少28天
- 美国全国步枪协会遭 Grief 勒索软件攻击
- 一键伪装成 Windows 10:Kali Linux 2019.4 版本推出 “Undercover” 模式
- /frameworks/support
- 聊聊storm的CheckpointSpout
- 浅析crontab命令
- openwrt uci
- 转载文章:Microsoft 将僵尸网络威胁智能分析程序引入云中以提供近实时数据