就手机游戏而言、图片资源能否合理应用就基本上决定给了游戏包体的大小、和向下兼容的极限机型(瞎说的)。

所以今天就缩小图片对游戏影响,缩小游戏在内从的大小,缩小游戏的包体。

然后对常用的集中缩小包体的方式做一下简单的梳理。

(只是应用并不做很深入研究)

第一项:压缩设施、

默认DXT:了解不同压缩的方式对图片的影响不同、一般游戏内部非透明默认都是采用DXT1的压缩方式,而透明则采用的是DXT5,这种压缩能极大的减少图片所占的空间,相对其他的来讲,(2的幂次、后面会说)

法线贴图:BC5 如果导入的是一张法线贴图、系统会默认识别到为法线贴图,就会自动进行选择,(当然如果你的图片偏蓝色、也会被系统误判为法线贴图,导致图片”变色“可以手动修改回来默认的dxt)(不过有意思的是、法线蓝色是自动生成的,其实只用其中的红绿通道、在Unreal 材质用可以生成蓝色通道)(2的幂次、后面会说)

灰阶:一般是用的遮罩,这个选项会把其他通道屏蔽掉,只用图片的G通道,而且是不压缩,有的时候比三通道的DXT 压缩还要大,如果不是特别需要的话,更加推荐使用默认压缩方式。

置换贴图:一般不是很常用(自己不怎么使用)同样是单通道、不过是只保留A通道,

向量置换贴图:这个就属于特别消耗了、不压缩!资源消耗很严重,一般并不推荐使用这个。(UI使用unreal 的2D用户界面)

HDR:这个就简单了。简单的HDR 图就是用这个通道来。(我的理解就是一张1:2的全景图)

用户界面2D:这个就是刚才说的UI专属了。

后面几个就不怎么常用了,我就没有继续深入的研究。

第二项、

是否采用2的幂次进行压缩(4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048)

这个主要是针对一些特殊的图片再外边懒得去修改了、又想采用DXT压缩,就有了这个东西。

其中第一个是UV 都是按照当前最大的2的幂次的来的、

比如说:一张图片,1000x166,格式为:R8G8B8A8  大小为:648KB

如果改为Pad to Power Of Two 的话、很直观的看到

大小为:1024x256 格式为:DXT5  大小为:256kb 小了很多,

如果改为Pad to Square Power Of Two 的话、这种就会偏大的比较严重了

大小为:1024x1024 格式为:DTX5 大小为:1024KB反而打了很多,

一般是推荐第一种模式,如果是UI 的话并不推荐使用压缩,保持原来的就可以。

此线的叠加项继续深入中。

第三项:Adjustments

这个选项其实和压缩没有太大关系了、更多的是unreal为美术考虑的一个选项,里面可以修改很多图片的属性,及显示的效果,包括很有意思的抠像功能。

第四项:MipMap,

这个就非常有意思了、三维游戏非常常用的一种方式,也是有效处理“摩尔纹”的一种方式,

之前有聊过mipmap 的一些内容,:定制化Mip登记、做适合自己的效果。(文章是分享自己解决问题的方法和思路)_ue 显示mip_丶冒泡的博客-CSDN博客

这个时候又有新的理解、就继续说把

mipmap当选择来自问题组的时候就发现你的贴图大小大了33% 这个就很有意思了

系统会自动生成MIPMAP,

就是这个样子、这样就能方便你使用的时候更具图片再屏幕中的比例去进行显示对应的mip等级。

UI是一直在最前、并不需要MIPmap的设置,只有三维场景中的资源才需要进行设置。

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