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今天给大家带来神话人物制作——扎哈克的制作流程

本流程使用到了Maya、Zbrush、Substance Painter以及PS。

本文来自伊朗3D艺术家Ali Jalali(https://www.artstation.com/ali_jalali),目前在新加坡育碧公司的Skull and Bones项目中任职角色美术。

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项目概念和灵感

扎哈克(Zahhak)是波斯诗人费多西(Ferdowsi)所著的著名古代波斯神话书《国王书》(Shah Nameh)中的一个恶魔。作者耗费了30年的时间来完成这部著作,它在保持我们传统语言的传承中扮演了重要的角色。

言而言之,扎哈克是一个统治者的儿子,他的个性阴晴不定,所以他被恶魔(Agriman)利用给世界带来混乱。恶魔在不同的阶段以不同的形式出现在他面前,引诱他杀死了他的父亲,另一章节中又以他的厨师的身份出现并在最终要求扎哈克让自己去亲吻他的肩膀以示荣耀。在厨师亲吻过扎哈克的肩膀后,恶魔消失了,两条蛇从扎哈克的肩膀上长了出来,它们永生不灭,无法去除。恶魔又以顾问的身份出现在他的身边以防两只蛇将他杀死,他们需要准备两个年轻男人的脑子做成的汤以供两条蛇食用。

有时在做个人作品的时候,想法在我脑内已经形成了很久了,我甚至会将它们保留好几年,在这段时间里也会受到很多启发,直到我觉得除了开始制作之外已经没有其他可想的了。对于扎哈克这件作品,我收到了《指环王》《黑暗之魂3》和一些文艺复兴时期绘画的启发,当然了,也会有意无意地被网上的许多绝美的作品所影响。

我搜集了成吨的图片作为细节、姿势、表情、光影的参考。

所有你在最终渲染图中的东西都是经过了我修改修改再修改的,一直到我觉得满意了为止。

询问我的艺术家小伙伴们一些意见和建议对我来说也意义重大。他们真的很棒,给我了很多建议也帮助了我让我的作品更上一层楼。

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雕刻

在制作个人作品时,我比较喜欢先把角色姿势摆好,所以我开始的时候都是比较随意然后用球体或者圆柱体这种基础几何体摆出来大致形态。从一开始就要注意姿态的艺术价值,例如动作的线条、走向、手势和可读性。然后我用dynamesh将它们融合在一起然后添加一些骨骼和肌肉的标记点来调整好我的比例优化姿势。

接着,我导入了一个基础的身体模型然后把它摆成我雕刻的模型的姿势接着将所有网格投射到这个基础身体模型上。

当然又是很难找出一个姿势的最精确的比例,所以我用了一个人体骷髅来尝试把它摆成我角色的姿势,这样可以帮助我来重新调整我的骨骼点和比例。

当我对这个姿势足够满意的时候,我会继续细化肌肉和细节。

即便我学习了几年的解剖结构,在做作品时我始终保留着很多肌肉和解剖学的参考在手边。每次我进行人体雕刻的时候都会学到一些新东西。

在雕刻时,我也许会把部分模型重复做几次以达到我想要的效果。举个例子,那些衰老的皮肤的皱褶我制作了将近4次以达到我想要的效果。

对于饰品和围绕的环境,我喜欢先用一些基础模型然后再在项目的推进过程中用细化过的模型替代他们。

这个王座在设计的时候是比较棘手的。我不想让它有任何历史时期或者地域的代表性,因此我绞尽脑汁想出一些不同的有视觉冲击元素的东西。我用Maya来制作模型和展UV,使用SP来制作纹理贴图。

至于骷髅头,我使用了很多年前从ten24这个网站上下载的模型,是一个扫描的骷髅头我在我其他作品中也曾使用过。

我用ZB的布尔运算来制作破碎的骷髅头洞。

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毛发制作

至于毛发部分,我在ZB中粗略地雕刻了大致形态,让它有一个大致的轮廓、长度和形状。减面过后,我把它导入Maya然后让它作为我场景里面的参考。在Xgen中我使用引导线来控制我的毛发然后让它们尽可能的离我雕刻的基础模型接近一些。这里我对于如何制作一个更写实的Xgen毛发有一些小建议:

·必须使用曲线图来控制密度和头发宽度

·添加“噪波”Noise修改器并让它随机分散地影响头发,这样可以让毛发更加真实。

·当我使用引导线引导的“束状”clump修改器时,我会多添加一个clump修改器以使发束中还有次级发束。

制作长毛发是有挑战性的,难点之一就是耳朵与发束穿插。为了避免这种情况,我推荐使用Region Maps(区域图)。在基础模型上绘制不同的颜色就可以轻松地控制发束的引导线。每一个区域会有它自己的方向,你不会遇到一个发束同时有好几个引导线的问题。当然了,你会需要一个束状修改器来控制毛发的方向,只要别忘记把region mask的参数调节为1就好了。


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