先讲个故事。古希腊神话里有位主儿叫西西弗斯。这货因为得罪了众神,诸神为了惩罚他,罚他去一座山上做苦力。古希腊神话里有位主儿叫西西弗斯。这货因为得罪了众神,诸神为了惩罚他,罚他去一座山上做苦力。

故事讲到这结束了,这可能是大家都耳熟能详的版本。
听起来西西弗斯很可怜很无助对不对?然而某一天,一位游戏制作人路过这里,看到了可怜又无助的西西弗斯,游戏制作人灵机一动,想要帮帮他。游戏制作人给西西弗斯做了一个小程序,西西弗斯每一次把石头推到山顶,头顶就会蹦出来【经验+1】从此,西西弗斯不再无聊,而是把推石头当成一件干劲十足的工作去做。
为什么(男)人喜欢打游戏?
在我们的生活中,真正能让一个人坚持下去做一件事的原因,无非有两点:
兴趣、正反馈
兴趣就不用多做解释了,何为正反馈?
简单来说,就是你从你做的这件事中获得了快感与收获。
说到正反馈最简单的例子,就是嗑瓜子。为什么那么多人喜欢嗑瓜子,而且一磕就容易停不下来。因为嗑瓜子这件事,实际上就是一个不断给你正反馈的过程。
并且这个正反馈循环的周期只有短短的几秒钟,所以人们很容易在嗑瓜子这件事中寻求到「快感」。
为什么大多人都讨厌学习。
因为学习本质上是一个正反馈周期十分漫长,且并不显著的过程。
你并不能保证,你做完这套练习题,马上去考试就能考取好成绩。
甚至有可能你辛辛苦苦学了一个学期,最后的期末考试成绩依旧不尽如人意。
试试看,如果老师告诉你,你做完这练习题,你下次考试保证能提高20分……
我相信会有更多的人爱上学习。
事实上,生活中很多需要长年累月的练习、重复的工作,大都是枯燥乏味的。
你学习弹钢琴,你今天练习了三个小时,很难说你的钢琴水平就有了多么显著的提升。
必须得是你日复一日,年复一年的苦练,最终在不知不觉中,你才会发现原来我的钢琴水平相比较于初学的时候,进步了这么多。
然而,这个苦练的过程,却是极其枯燥无趣的。
试想,如果在钢琴上给你安置一个经验条。你每天练习过后,经验条都会涨一点。
那么我觉得你对于练习钢琴这件事可能就没有原先那么厌烦了。
而游戏,就是把正反馈这一理论,充分具象化,利用到极致的一项伟大发明。
无论是角色人物得成长、经验的设定、技能的解锁、装备的积累、亦或是闯关游戏通关之后的奖励、竞技游戏中的段位、排位分数的设定;甚至是你砍怪物一刀,怪物的血条缩减…
这实际上都是不断给玩家正反馈的一个过程。
再辅之以华丽的特效,精美的画面,玩家便会在游戏中收获极其爽快的正反馈。
并且这个正反馈的循环周期相比较与其他枯燥的工作,是十分短的。
再多说一点
因为恕我直言,大多数女孩子在早些年是没有接触过优秀的游戏的。
我也是时至今日才知道,很多女孩子早些年没有机会玩电脑游戏(小女生很少去网吧),少部分家里有电脑,玩过的电脑游戏,大部分都来自于4399……
所以在她们心中,游戏很无聊,不好玩。
4399上都是些什么游戏?那里的大部分游戏根本谈不到给玩家爽快的正反馈这个层面。
在当年,哪怕是小学生,偷偷去上网吧,玩的也是CS、血战上海滩、流星蝴蝶剑这种游戏。4399是从来不在考虑范围之内的。
现如今,因为王者荣耀等一系列手游的崛起,所谓的网瘾少女越来越多。
不是因为她们以前不爱玩游戏,现在爱玩了。而是因为当年没有如今这么便捷又好玩的游戏给她们玩。
随着手游的火爆,越来越多的大众人群体会到了游戏带来的正反馈。
进而他们愿意去了解,体验,尝试更加优秀,复杂的游戏。王者荣耀反倒是慢慢变成游戏鄙视链的底端产物了。
但这也验证了,好的游戏、成功的游戏,必然是能够直击到玩家最渴望的那个正反馈G点。
说白了,游戏的诞生,是个心理学成功应用的案例。

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