教学|3DSMAX制作爆炸粒子的技巧,游戏特效这么做
这篇教程从以下几个方面,讲讲大佬在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:
1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。
2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。
(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)
先讲爆炸:
建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果
参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):
如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。
下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选"球形阻尼",值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。
发射器参数上,大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果:
效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在大佬的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的"节奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。
然后按照这种思路,加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:
然后说说粒子跟随效果:
做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。
两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,拿它举例。
先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)
要注意这个参数值,运动继承。
它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义:
影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。
倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。
变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。
下面看看运动继承为0.5效果:
这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。
运动继承为0.0效果:
这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。
运动继承为-0.5效果:
这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。
大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。
下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考。
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