现在网上满天飞的各类关于Android图像渲染的水文实在让我不爽,下面给大家一些关于Android硬件渲染的事实真相,硬件加速并非大家想的那么完美,而我们也一直在改进!1. Android 一直在使用硬件加速。实际上从1.0版本之后,所有的窗口元素的合成与显示都是通过硬件完成的。

2.这意味着许多你所看见的动画都是被加速过的:按钮的显示、通知栏下拉的阴影、不同Activity之间的切换动画、弹出窗口以及提示框的显示和隐藏等等等等。

3.Android以前使用软件方式(与硬件加速相对应)来控制各个窗口元素的渲染,例如下图的UI,其中包括四个窗口组件:状态条、壁纸、桌面上的的启动器、以及菜单。如果其中一个元素更改了自身的内容,例如高亮一个菜单条目,对于3.0之前的版本,系统使用软件方式来绘制新的内容,然而并非所有的元素都需要被重新绘制,同时各个窗口元素的拼接也是通过硬件方式完成的。类似的,任何窗口的移动:例如菜单的上下运动是完全通过硬件方式渲染的。

4. 现在我们来关注窗口元素的内部渲染,实际上为了达到每秒60帧的FPS,你并不一定需要硬件加速。帧速取决于要显示的像素的数量以及CPU的速度。比如说,二儿子完全可以以60FPS的速度在它800*480分辨率的屏幕上完成任何普通的原生UI动画,例如列表的滚动等,完全没有问题。而最初的Droid系列却很难达到这样的速度。

5.在Android3.0中可以实现窗口的”完全”的硬件加速绘制。而在Android 4.0中也没有引入更多的功能。 从3.0开始,如果在你的应用中设置了一个标志允许硬件加速,那么此时所有的窗口的绘制都会交给GPU来完成。在Android 4.0中最主要的改变就是:在面向Android4.0或更高版本的应用中,硬件加速是被默认开启的,再也不需要在配置文件中设置 android:handwareAccelerated=”true”.(而我们不允许之前的应用默认打开硬件加速,是因为光靠硬件加速,无法很好的完成某些特殊的绘制操作;同时在应用需要其中一部分UI更新的时候,会影响其的一些表现。对于目前现有的很多应用,强制开启硬件加速,会明显的中断应用的运行)

6.硬件加速并不如大家所认为的那样完美。例如在基于PVR驱动的设备上(比如二儿子跟三儿子),光是在进程中开启OpenGL就得占用8M的RAM。对比一般进程的2M的开销实在是巨大。RAM是有限的,一大部分被拿去绘制,那么其他正在运行的进程就会因为缺少内存而出问题,比如降低应用间切换的速度。

7.由于OpenGL的额外开销,我们最好不要过多的使用其进行绘制。比如我们现在在做的一些工作,就是为了让Android 4.0能在不使用硬件加速的情况下流畅的在二儿子上使用:这样我们就不需要在系统进程中浪费8MB的内存用,也不需要在手机进程中浪费额外的8M内存,或者是在系统UI进程中的8MB内存 等等等等。相信我,你不会注意到——用OpenGL来绘制一些类似状态栏或是华丽的动画是完全没有好处的。

8.硬件加速并非流畅UI的“解药”。我们为了UI的流畅尝试了很多不同的方法,比如说在1.6中引入的对前台/后台进程的调度策略,在2.3中的对输入系统的重写,”严厉模式”的使用,并发的垃圾回收机制,载入器等等。如果你想达到60fps的帧速,你只有20毫秒的时间来处理每帧的内容。这时间实在不长,光是在UI进程中读取存储卡的操作产生的延时就会大于这个时限,尤其是在写操作的时候。

9.举些最近发现的一些影响UI流畅度的例子:我们注意到在二儿子上,使用4.0时列表的滚动就不如使用2.3时流畅。而导致这个现象的原因则是计时器的轻微漂移:有些时候应用正在接收触摸事件并在屏幕上绘制,而在上一个动作还没完成的的时候,就接受到下一个事件并开始绘制,导致它丢失了当前这帧。尽管发生这种现象的时候,帧速能达到稳定的60FPS.(当然,这个问题已经修正)

10.当人们比较Android跟IOS上浏览器的滚动流畅度的时候,他们所看见的差别并非开没开启硬件加速所导致。 最初的时候,Android使用了一种完全不同的渲染策略,并做了一些折中:网页被转换成一个”显示列表“,持续的在屏幕上进行绘制,而非使用块(Tiles)的形式。它有一个优点:就是在滚动或是缩放的时候不会发生有的块还没被渲染出来的现象(译者注:早期的IOS上这种现象非常明显,快速滚动到底部时要等一会网页才会一块一块的绘制出来)。 而这个方法的不给力之处就在于页面复杂的时候,帧速就明显低了。例如Android3.0,浏览器中现在开始使用块的方式进行渲染,于是它可以在滚动或是放大的时候保持一个稳定的帧速,自然也会出现新的块没有被立即渲染出来的情况。 而每个块都是以软件方式绘制的,我相信在IOS中也是这样的。(在3.0之前的版本中,没有开启硬件加速,基于块的策略也可以使用。而且如我之前提到的,二儿子可以很容易的达到60FPS)

11.硬件加速不能如大家所想奇迹般的让绘制的问题统统消失。GPU的性能就是一个很重要的限制。最近一个很有趣的例子:基于英伟达的Tegra2的平板可以很容易的以60FPS的速度访问2.5次1280*800分辨率的屏幕中的任何一个像素。现在考虑到在Android 3.0中切换到所有应用列表的情形:你需要绘制背景(1x 所有的像素)、接着是快捷方式和桌面小工具(假设内容不多,花费0.5x),接着是所有应用的黑色背景(1x),接着是所有应用的ICON(0.5x)。显然,我们已经超过了原先的预算了,而此时我们还没完成各个独立窗口元素的拼接并做最后的显示。想要取得60FPS的动画,Android 3.0以及后续版本使用了一系列的小技巧。 其中主要的一个就是: 它将所有的窗口元素平铺在一个层中,而不是挨个拷贝到CPU的缓存中。但即使是这样,我们已然超出预算,幸好我们使用另一个技巧:因为Android中的背景是一个独立的窗口元素,我们可以将它设置的比屏幕更大来放置整幅位图,现在,用户开始滑动,背景跟着运动,此时并不需要任何特殊的绘制,仅仅是移动窗口即可,而由于这个窗口是在一个平铺层上,我们甚至不需要用GPU来将这个窗口元素组织到屏幕中输出。

12.随着屏幕分辨率的不断升高,能否达到60FPS跟GPU的速度尤其是内存总线带宽息息相关。事实上,如果你想要提升硬件的效力,特别注意要提升内存总线的带宽。很多时候CPU(特别是带有完美的NEON指令集的CPU)会比内存总线块的多。

UPDATE:下面居然有这么多讨论,但是我木有能力解释清楚相关的所有问题了。不过我会尽力在这里提供一些我认为比较有趣的观点。

有些人认为盖世兔已经有了一个非常流畅的UI并指出他们已经超越三儿子并做了很多改进。事实上,大家忽略了很多设备的差异,盖世兔的屏幕是480*800而三儿子是720*1280。如果二儿子在它480*800的屏幕上都能达到60FPS,拥有更NB的CPU的盖世兔必须得同样流畅嘛。

而两者之间最大的差别就是三儿子需要同时绘制2.4倍于盖世兔的像素。这相当于在单核上提升到2.4倍的速度。(需要指出 在UI渲染的时候,多核是没有意义的,因为渲染必须要在一个进程中完成,无法并行)

这就是为什么硬件加速非常重要:随着像素的提升,GPU通常能更好的处理图像的运算。事实上,这是我们在Android中引入硬件加速的最大动力。在720*1280的屏幕上,现有的ARM CPU达到60FPS很吃力,但是通过GPU渲染就不同了。同样,在与盖世兔的比较中,同时打开没有硬件加速的应用,在三儿子中无法达到盖世兔同样的60FPS,是因为它得渲染2.4倍于盖世兔的像素。

在最后,还得提及GPU的另外一个优势:许多绘制的效果变得更加容易。比如你要以软件形式绘制一个位图,你除了设置一个位移,不能做任何事。仅仅是缩小就得花上相当多的时间进行渲染。而在GPU中,此类转换则相当容易。这就是为神马新的默认主题Holo使用硬件加速绘制背景。而在没有开启硬件加速的应用中,此类背景会自动去掉~

原文地址:https://plus.google.com/105051985738280261832/posts/2FXDCz8x93s
(说明:后面的很多评论认为我写这个只是为Android不如IOS卡乱找借口或是不体贴用户等等,我在这里需要澄清一下:我之所以写这篇文章,仅仅是为了纠正网上传播的关于Android的各种错误认知。我并非是为了解释什么,只不过是想给那些关注Android却又被网上各种错误认知困扰的童鞋提供参考)

【整理】关于Android图形系统的一些事实真相相关推荐

  1. Android 图形系统之gralloc

    Gralloc1::Loader 与 gralloc 模块加载 Gralloc1::Loader 用于加载 HAL gralloc 模块.其类定义(位于 frameworks/native/inclu ...

  2. Android 图形系统之图形缓冲区分配

    BufferQueue 是 Android 中所有图形处理操作的核心.它的作用很简单:将生成图形数据缓冲区的一方(生产者)连接到接受数据以显示或进一步处理的一方(消费者).几乎所有在系统中移动图形数据 ...

  3. Android图形系统之HWComposer

    Android图形系统之HWComposer 1.HWC 1.1 HWC作用 1.2 Overlay 1.3HWC实现 1.4 HWC功能 1.5 HWC效率 1.6 Compose方式 2.Fenc ...

  4. 一篇文章看明白 Android 图形系统 Surface 与 SurfaceFlinger 之间的关系

    Android - SurfaceFlinger 图形系统 相关系列 一篇文章看明白 Android 系统启动时都干了什么 一篇文章了解相见恨晚的 Android Binder 进程间通讯机制 一篇文 ...

  5. 吐血整理的 Android 性能优化思维导图,让面试官眼前一亮

    引言 现如今 Android 开发行业的主要问题是因为初级的 Android 开发者太多了,导致初级开发的市场过于饱和,所以也就进一步导致初级和中级的开发者面临更大的竞争,因此想要脱离这种竞争现状,只 ...

  6. Android图形系统篇总结摘要

    Android图形系统学习框架:Android图形系统 简单总结下Activity启动后布局显示过程: SurfaceFlinger 是在init.rc解析的时候被创建的,执行其main方法,实例化了 ...

  7. 一个老鸟发的公司内部整理的 Android 学习路线图 Markdown 版本

    jixiaohua发了一篇一个老鸟也发了一份他给公司内部小伙伴整理的路线图.另一份 Android 开发学习路线图.可惜不是MarkDown格式的,所以jixiaohua直接上传的截图,在jixiao ...

  8. 最新BAT大厂面试者整理的Android面试题目模板,成功入职字节跳动

    前言 **一年中第一段跳槽高潮就要来了,**看到同事一个个离职,又有一部分同事已经找到满意的工作,于是自己也盲目的开始面试起来(期间也没有准备充分),日夜奔走,简历投了很多家公司,然后就是一连串的面试 ...

  9. android线性布局快捷键,【整理】Android图形界面知识学习与总结之:Linear Layout线性布局...

    [背景] 之前已经学习了: 现在接着去学习: 整理如下: Linear Layout 1.LinearLayout是一个视图组合 2.LinearLayout中的子视图只能已单个方向排列,要么是水平, ...

  10. 安卓开发用什么语言好!这是一份用心整理的Android面试总结,已拿offer入职

    前阵子,我和阿里的薪酬福利专家M同学聊了一下午,M同学做了9年薪酬,和我们吐槽了很多薪酬方面的现象,也道出了少有人关注的薪酬逻辑和常识. 这一次,我又找了一位阿里技术岗位的招聘专家T同学,从他的视角中 ...

最新文章

  1. java集群调度_Cuckoo-Schedule
  2. 深度学习核心技术精讲100篇(十七)-多标准中文分词( Multi-Criteria-CWS)
  3. 生成数据库测试数据的方法
  4. spring之AOP(转)
  5. 并发集合(二)使用非阻塞线程安全的列表
  6. P1991-无线通讯网【最小生成树,瓶颈生成树】
  7. 异常将上下文初始化事件发送到类的侦听器实例_Spring的Bean实例化原理,这一次彻底搞懂了!...
  8. 关于python安装scipy模块的问题
  9. 第三十三章 SQL函数 COT
  10. 鲁冠球:冲向世界的打铁匠
  11. 自动驾驶的“第三眼美女“什么时候才能出现?
  12. S100数字源表之LDO芯片电学特性测试方案
  13. vmware 虚拟机安装成功,但没有虚拟网卡的解决方法
  14. photoshop cs3 打字不显示问题
  15. MySQL三部曲之初见端倪
  16. QT多线程同步之QWaitcondition
  17. 如何发动一次ARP欺骗攻击
  18. fastadmin 使用switch 点击修改无反应 提示“未更新任何行”
  19. 相机分辨率、图片分辨率、像素及图片尺寸关系的思考
  20. 【线性代数】第六章——二次型

热门文章

  1. arm汇编—bic ,orr
  2. 在Sbo中通过单据事务日志进行物料的期初、期末、出入库综合分析
  3. opengl——贴图
  4. 最接近2D风格的3D画面
  5. 天刀 沧海云帆 服务器位置,1月第一批 天刀沧海云帆大区合服公告
  6. python + selenium:怎么实现控制左右滑动开关
  7. 6个Web前端值得收藏很实用的菜单模板(下)
  8. PHP实现一个在线选择答题系统
  9. nginx服务器配置
  10. The Operation couldn't be completed.(LaunchServicesError error 0.) 的解决方法