three.js光带冲击波效果


效果如图所示,有三个效果,第一个是光带的高度一致,第二个光带高度不一致,第三个是冲击波效果。
shader代码如下,主要是一个阶梯函数。

vertexShader: ['varying vec3 vColor;','varying vec3   vVertexNormal;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_pz; ','void main(){',"   vUv = uv;",'   v_pz = position.y; ','   vVertexNormal   = normalize(normal);','   vColor = color;','  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);','}']
fragmentShader: ['uniform float    boxH;','varying vec3  vVertexNormal;','varying vec3 vColor;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_pz; ','float plot (vec2 st, float pct){','return  smoothstep( pct-8.0, pct, v_pz) -','smoothstep( pct, pct+0.02, v_pz);','}','void main(){','float f1 = plot(vUv,boxH);','vec4 b1 = mix(vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec4(f1,f1,f1,1.0),0.8);','gl_FragColor = mix(vec4(vColor,1.0),b1,f1);','gl_FragColor = vec4(gl_FragColor.r,gl_FragColor.g,gl_FragColor.b,0.9);',' if(vVertexNormal.y > 0.5){gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);}','}']
vertexShader: ['varying vec3 vColor;','varying vec3  vVertexNormal;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_px; ','varying float v_py; ','void main(){',"   vUv = uv;",'   v_py = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).y; ','   v_px = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).x; ','    vVertexNormal   = normalize(normal);','   vColor = color;','  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);','}']fragmentShader: ['uniform float   boxH;','varying vec3  vVertexNormal;','varying vec3 vColor;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_px; ','varying float v_py; ','float plot (float st, float pct){','return  smoothstep( pct-8.0, pct, st) -','smoothstep( pct, pct+0.02, st);','}','void main(){','float d = length(vec2(v_px,v_py));',// 'float f1 = plot(d,boxH);','float f1 = plot(v_py,boxH);','vec4 b1 = mix(vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec4(f1,f1,f1,1.0),0.8);','gl_FragColor = mix(vec4(vColor,1.0),b1,f1);','gl_FragColor = vec4(gl_FragColor.r,gl_FragColor.g,gl_FragColor.b,0.9);',' if(vVertexNormal.y > 0.5){gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);}','}']
var cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry(1, h, 1);
cubeGeo.addAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(24 * 3), 3));
var colors1 = cubeGeo.attributes.color;
for (var i = 0; i < 24; i+=2) {var r = Math.random()*0.8,g=Math.random()*0.7,b=Math.random()*0.5;colors1.setXYZ(i, r, g, b);colors1.setXYZ(i+1,r, g, b);
}
var k = 2;
colors1.setXYZ(k * 4 + 0, .0, 1.0, 1.0);
colors1.setXYZ(k * 4 + 1, .0, 1.0, 1.0);
colors1.setXYZ(k * 4 + 2, .0, 1.0, 1.0);
colors1.setXYZ(k * 4 + 3, .0, 1.0, 1.0);
var material = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: ShaderBar.uniforms,vertexShader: ShaderBar.vertexShader,fragmentShader: ShaderBar.fragmentShader,vertexColors: ShaderBar,
});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeo, material);
let ShaderBar = {uniforms: {boxH: { value: -25.0 },},vertexShader: ['varying vec3 vColor;','varying vec3 vVertexNormal;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_px; ','varying float v_py; ','void main(){',"   vUv = uv;",'   v_py = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).y; ','   v_px = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).x; ','    vVertexNormal   = normalize(normal);','   vColor = color;','  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);','}'].join('\n'),fragmentShader: ['uniform float boxH;','varying vec3  vVertexNormal;','varying vec3 vColor;',"varying vec2 vUv;",'varying float v_px; ','varying float v_py; ','float plot (float st, float pct){','return  smoothstep( pct-8.0, pct, st) -','smoothstep( pct, pct+0.02, st);','}','void main(){','float d = length(vec2(v_px,v_py));',// 'float f1 = plot(d,boxH);','float f1 = plot(v_py,boxH);','vec4 b1 = mix(vec4(1.0,1.0,1.0,1.0),vec4(f1,f1,f1,1.0),0.8);','gl_FragColor = mix(vec4(vColor,1.0),b1,f1);','gl_FragColor = vec4(gl_FragColor.r,gl_FragColor.g,gl_FragColor.b,0.9);',' if(vVertexNormal.y > 0.5){gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);}','}'].join('\n'),
};

也可以做成立体的效果。

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