《对马岛之魂》:匠心有余,灵性不足
当《地平线》和《漫威蜘蛛侠》凭借高超画质和超级IP成为PS阵营开放世界游戏双子星之后,“明明是我先”的Sucker Punch也终于在PS4主机后期将《对马岛之魂》呈现在玩家面前。
和此前“一人吃饱,全家不饿”的《无名英雄》时期相比,《对马岛之魂》所面临的开放世界游戏环境,因为过去两年里两款同类型“巨舰”拉升了玩法上限和工业标准,所以比以往任何时候都要来得严格。而日本武士——或者让我们进一步明确细化到“武士刀战斗”的玩法细分下,会看到辣个在神坛上日常翻来覆去的恶意男子和他的《只狼》,似乎已将“拼刀”玩法演绎到了某种人剑合一的境界。
在这样的情况下,后来者又该何去何从呢?
所以,无论《对马岛之魂》再怎么低调宣发,当类型的共性,和题材的重合被摆在玩家面前时,依然会像明确而坚决的拜年剑法一样,让本作从发售之日起便踏进了真剑决胜的修罗场。
从《对马岛之魂》实际游戏表现来看,Sucker Punch采取的就是一种刚正面的态度,既有开放世界的任务制全家桶,也有放之欧美动作游戏中名列前茅的战斗手感,再配上全程高亮的气氛渲染,向“欧美厂商诠释日本武士文化”这件S级难度任务发起了挑战。就像大剑豪索隆常说:武者绝对不会用转身的方式去面对对手。
So,“拔剑吧!”
一、近乎顶礼膜拜的仪式感——日出前,黄昏后,逆光伴我去战斗
《对马岛之魂》选择的历史断面,对于曾经通过游戏接触日本历史的玩家来说,多少会显得有些陌生。我个人认为开发组之所以会选择1274年蒙古人入侵日本作为游戏背景,除了与众多日系作品区别年代,还有一个原因恐怕在于欧美受众对于祖先曾被蒙古铁骑支配的恐惧有一定知识储备,更容易产生代入感。
具体到游戏里,则直接省略掉了历史上作为蒙古联军一同进攻对马岛的高丽军,只保留了相对脸谱化的蒙古官兵,将他们塑造成了武力高强且心狠手辣的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是一边对抗外辱,一边收复失地。
除了年代剧必要的场景考证与还原,本作中还是出现了一些故意设计的“穿越”元素提升娱乐性和文化辨识度,比如戏仿某位还没出生的剑圣,或者是活跃于战国时代的将军,会提前把他们的装备“传送”到游戏的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本历史的玩家一定能从中找到不少彩蛋(槽点)。
日本武士和武士电影是此次《对马岛之魂》力图展现给玩家的形与神,相比于《无名英雄》里游走在善恶之间的超能力平民,出身世家的境井仁无疑有着更加高贵的血统。但我们在游戏中还是能够感觉到欧美厂商在对“武士道”概念理解上存在的天然文化隔阂,例如为了服务于潜入暗杀玩法的剧情合理化,把主角对武士这一身份的辩证理解作为了游戏中一系列戏剧冲突的原爆点,用西方人眼中的得失,去解读东方人心中的荣辱。
开发组所中意的,是取经日本经典武士电影的视觉元素,这也令《对马岛之魂》充满了强烈的画面仪式感。游戏中但凡遇到武将对决,立刻就会切换到剑戟片片场模式,角色站位,镜头角度,光线投射一应俱全。尤其是光线,迎着逆光“摆拍”几乎成了所有角色的固定动作,别管你是策马奔腾,还是拔剑对峙,1000瓦大灯泡总不忘明晃晃注视着你。山林旷野,花草植被又仿佛张艺谋《英雄》《十面埋伏》里大手大脚大搞装修事业的浓烈色彩,严重时,强光与艳丽场景相互配合,足以干扰到玩家正常的战斗节奏。
本作在音乐方面尤为突出,此前E3展会上的尺八演出只是曲单华丽壮阔的冰山一角,实际配乐表现堪比97版《天龙八部》附体——玩家可以真切体会到什么叫做“在我的BGM里,没人可以打败我”。
或许这就是西方开发团队面对武士题材时处理形与神的概念差异,即通篇夺人视听的仪式化美感,一定程度上反而弱化了真剑决胜时的肃杀与凝重,玩家仿佛置身于一座景观优美,处处值得打卡的剑戟片主题迪士尼乐园。至于游戏设置里带有迷影属性的“黑泽明滤镜”,充其量算是于后世对于黑泽大师致敬列表当中,呈上一番来自电子游戏的敬意。
二、砍人之前,拼刀为敬——弹一闪,手感赞,刀光剑影不能慢
相比于视听呈现上的略显过火,《对马岛之魂》在战斗部分要踏实稳健了许多,并且展现出了有别于其他欧美动作游戏的优秀打击感。王朔曾经说过:“牛逼的作家,就是当同行们阅读他的作品时,通篇就只能看见两个字——绝望。人家已经都写成这样了,我还跟着瞎折腾什么劲啊?”
去年的《只狼》对于日本武士题材这一细分领域来说,就是一个类似传播“绝望”的载体。《对马岛之魂》迎难而上,从中稍加借鉴,设计出一套具有可玩性的战斗系统,刀剑拼杀的铿锵手感反馈在玩家实际操作体验中,也明显更有“嚼头”,相比输出全凭特效的《无名英雄》系列,进步幅度显着。
所谓“借鉴”,主要指的是本作也有类似《只狼》中弹反与架势条的概念,不同于狼要么逃课,要么死磕,给喜欢作品题材,但又的确没太多时间和精力磨练打铁技术的玩家所设置的高门槛。《对马岛之魂》作为一款开放世界游戏,操作门槛就要亲民很多。首先,《对马岛之魂》只给敌人设置了架势条,玩家只需要专注于敌人招式是否可防御,并在进攻时通过判断敌人类型,在四种攻击架势中进行无缝快速切换,用正确架势发动攻击,能够高效削弱敌人架势条,令其进入防御崩坏状态,是贯穿整个游戏流程的基础战斗逻辑。
然后,弹反和紧急闪避作为风险和帅气并存的“上位”技巧,会随着技能树解锁变得更具使用收益。尤其在紧张感十足的BOSS战,QQ账号上去平砍往往起不到什么效果(BOSS战不仅被限制在擂台式的空间内,还禁止玩家使用所有辅助攻击道具,所以不存在任何可以逃课的操作空间,开放世界在这时会变成《灵魂能力》),玩家就必须依靠弹反拼刀和躲避敌人杀招来与之展开贴身周旋。其中最微妙之处在于,玩家角色的绝大部分攻击动作都能在完成之前进行取消。比如刚刚按键做出攻击的起手式,却突然发现对方要使用杀招时,只要你反应和手速够快,就可以立刻按防御或者回避取消攻击,形成快速攻防转换。敌人一方(通常是BOSS)也根据玩家这一特性,在招式中混入虚实,彼此过招激烈时,会引导玩家进入到一种“忘我”的战斗状态。
最后,《对马岛之魂》引入了名为“决心”的系统,无论击杀敌人,还是实现完美弹反,都能获得决心点数,消耗点数可以发动有破防效果的必杀技或者回复体力,梭哈一个必杀技压制住对方,还是给自己留个“保险”,都交由玩家来自行决定。
以开放世界游戏的标准来衡量,本作正面刀剑拼杀部分有着超出预期的手感加成,仅仅质疑“欧美开发者懂个锤子武士战斗”的玩家可以考虑冲。
遗憾在于,《对马岛之魂》BOSS战数量太少,具体到BOSS们独特的打法风格也就必然受限,当玩家和其中两三个有过难忘的相处(杀)经历后,会发现整个游戏只有这么两三个人最懂自己想要的是什么,假如Sucker Punch有DLC计划,BOSS战应该是着重考虑的内容增量。
三、全岛的希望——硬钢狠,潜行稳,飞行道具要扔准
《对马岛之魂》有一套中规中矩的角色技能树,玩家可以把在任务中获得的经验奖励,分配给总共由三大项划分的招式和技能列表里,具体内容关系到对敌方特定招式的应对,道具数量,不同架势中招式的派生,潜行效果以及大地图探索等方方面面。
基于历史现实的背景设定,使得主人公境井仁不可能像《无名英雄》中的前辈们那样呼风唤雨,上天入地,他的个人能力基本被牢牢限制在了一个“低魔”状态下。整套技能树系统的升级过程,主要围绕着优化战斗效率和掌握关键技巧展开,从游戏开始状态下的处处碰壁——随便一个杂兵,会因为主角还没有解锁或者升级某些必要的关键技能点,而轻易发难——到慢慢点亮技能树之后,便可以在敌兵环绕下熟练施展“无双”。
除了核心的刀剑战斗外,因为本作包含潜入要素,一些飞行道具便被打包装进到了境井仁的武器库里,弓、吹箭、诱饵弹、烟雾弹,以及能够辅助潜行的技能buff,让玩家有时会根据自己当前角色的养成偏好,去选择更适合的任务方式。这些设计虽然与游戏风格玩法足够贴合,也提供了强化角色能力的成就感,但《对马岛之魂》的问题在于技能树的深度显然不足以支撑游戏的体量,玩家前期或许会因为较低的经验值获得效率,而觉得“这么多技能,应该够我慢慢练了”,深入玩下去你就会发现,因为主角始终只能精进一种武器下的一套武功,必杀技种类更是少得可怜,加上之前提到的敌人种类少,精品BOSS少,导致玩家动力不足。
该问题在开放世界游戏中早已有之,一些厂商会在角色养成之外,继续增加其他养成或者经营要素作为补充。遗憾的是,《对马岛之魂》尽管在表面上似乎给出了“这个可以有”的迹象——比如当玩家攻下一些关键据点后,会有村民恢复生产的动画,一些NPC也流露出让境井仁组建独立武装力量的愿望,但是这些就和技能升级界面下的留白一样,成了或许今后将由DLC补足的未知数。
四、开放世界1.0再临——主线稳,支线杂,据点令人头发麻
如今市面上的开放世界游戏,有《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客救赎2》这样的头部产品,特点是耗资巨大,并给类型发展带来了不同程度的质变;育碧大师负责提供腰部产品,兼顾稳定输出和质量过关,对于很多新玩家或一般游戏消费者来说,绝对是是最安全的消费选项;踝部产品相对就比较难看了,他们是处在被时代淘汰边缘的《黑道圣徒》系列,或者基本确定要被时代所淘汰的《除暴战警2》。
而我们这一次的主人公——《对马岛之魂》,就处在高不成低不就的腰部位置。
假如你无法确定这是在表达赞美还是略表遗憾,我可以具体描述一下《对马岛之鬼》的任务设计,前提是我肯定没有把“任务制”这件事本身,当做开放世界形式僵化的某种“原罪”。游戏里明确告诉玩家去哪里干什么不等于枯燥乏味,怎么去,如何干,其中又有多少是重复劳动,才是开放世界1.0与2.0的分水岭。
《对马岛之魂》有着不错的主线剧情表现力,抛开西方开发者解读下的东方式君臣、父子关系,或者武士道文化,单就主角反抗侵略,收复失地的过程而言,整个剧作表达和人物斗争逻辑都经得起推敲,一口气攻略下来,起码的史诗感还是有的。问题出在支线任务上——那种打开地图后满天星一样的收集收集、战斗战斗和收集战斗毫无疑问再次糊了玩家一脸。
而具体的任务执行过程,也是一个类似“从入门到放弃”的过程,Sucker Punch把他们之前所擅长的攀爬要素大量融入到了任务当中,主线任务因为剧情推动和场面华丽,这两项都是丰富流程的加分项,但支线任务因为重复,就显得有点烦人了。
比如有一个任务是主角为了获得一件装备,要去拯救6个村子,从村民手里得到6把钥匙后才能打开收藏该装备的箱子。每个村子有3到5名被敌人作为人质的村民,每救一个村民,玩家要杀死5名左右敌人,每个村子有3到5个村民,就对应15到25个敌方人头,乘以6个村子后,就是将这套规定动作重复6次。前两个村子我还能耐下性子观察潜入,到了第三个就开始冲进去硬钢了,人质被杀大不了重新来过,也比一个个等待时机背刺来得节省时间。
我能感觉到Sucker Punch之所以在形式上做得比较low,是因为他们把宝押在了本作的文化属性上。高重复度的任务虽然有点闹心,但优秀的战斗手感,以及任务完成时能够得到一套兼具美学和考证,升级后还能继续优化外观和性能的武士铠甲,对于喜欢武士文化的玩家来说,就是值得的。
结语:匠心有余,灵性不足
Sucker Punch希望用尽可能多的诚意,弥补自身创造力上的短板。《对马岛之魂》是那种有着鲜明文化主题属性,玩法上不求无功,但求无过,有惊喜但又无法让人喜悦到底的“模范”类作品。玩家不能指望它去扩展或深化开放世界本就庞大的体量,或者在同题材,同类型游戏中一个打十个。
但如果是喜欢武士文化,平时接触同类游戏不是很多的玩家,《对马岛之魂》将是一个不错的选择。而对于那些开放世界“老炮儿”玩家来说,本作的收藏属性无疑将会大于它带给你的新鲜游戏体验。
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