写在开头:《怪物猎人:世界》DLC“ICE BORNE”试玩版已经结束,而系列也步入了第十五个年头。在最新的冰原试玩中,制作组在本体基础上对14把武器分为三个大方向进行了调整迭代:

  • 强化投射器在战斗中的作用(降低本体中投射器与持刀战斗的割裂感)”
  • “新要素飞翔爪与常规战斗的结合(骑乘系统的衍生品,丰富玩法与战斗体验,增加战斗节奏层次)”
  • “加强武器特征化力度,打造十四种风格极其鲜明的武器特色”。

我也借着新招式的出现,着重从每把武器的【背景设计】与【玩法设计】谈起,浅显的聊聊关于这些武器设计风格背后的故事。需要说明的是,这里的风格并非指的美术设计风格,而是着眼于武器背景与招式风格倾向的设计。

在上篇中我们聊到了【长枪】与【铳枪】两把武器,希望对《怪物猎人》中持盾的职业相关设计风格做个梳理,那这篇就一起来说说剩下的两把武器——【片手剑】与【盾斧】(排名不分先后)。

片手剑篇

要聊起【片手剑】的起源,那世界几乎所有文明的发展史中都会有他的踪迹。剑与盾的搭配是人类战斗/战争中最原始、最实用,也是发展最久、种类最多的兵器组合。在冷兵器时代的战争中,要么你是远程部队,要么你是双手兵刃集团,要不然就老老实实的拿出各式各样的剑盾吧。

就像《神机制敌太白阴经》中提到的唐军编制一般:一个标准军团大概在两万人左右,除了重甲兵与弓兵之外,剩下的2500轻步兵都要配弓一把、箭三十,长枪一条,断柄重刀一把,方型牛皮盾一面。这也是冷兵器时代各大文明最常见、最通用的搭配。

《长安十二时辰》中的唐军厮杀镜头,得见那时的剑盾形制

如果要认真考究,游戏中【片手剑】的原型其实应该更偏西方的剑盾形制,在欧洲,古希腊的重装步兵会使用圆钵状的木制阿斯庇斯圆盾,形象上已经非常接近猎人们的【片手剑】;而在用法上,中世纪各国兵士则选择了20到40公分之间、全金属制成的小圆盾,更重要的是,这种盾牌还被称作“拳击盾(punching shields)”,除了格挡功能外,士兵们还会用他重击敌人缺少头盔保护的鼻子,使对方晕眩然后短剑击杀,这也和游戏中的用法不谋而合。

希波战争中的希腊士兵,中间盾牌下方的布帘是用作阻挡弓箭的

在第一期中聊到【大剑】的时候我写过这么一段话:

在美术风格设计上,大剑代表着整个游戏的审美,而在招式风格设计上,大剑同样拥有着“领袖”般的气质——全能,且易上手并难精通。

而对于作为连续登场15年、官方唯一指定新手默认武器的【片手剑】来说,这句话同样适用,他与大剑一轻一重,都代表着《怪物猎人》系列的基调,甚至相比起大剑的“朴拙”,片手剑更为详细具体的诠释了什么叫“全能”与“易上手,难精通”,并以此为自己的职业设计风格延续了十五个年头。

与大剑一样,回顾片手剑15年历程,虽然性能、招式增增减减,其内核、风格却完全没有过变化,甚至连大剑在《怪物猎人:世界》中做出不小招式变动的时候,他依然还是那个最初的片手剑,灵动、全能,看似简单,想用好却殊为不易。

在猎人们眼中,片手剑其实是个略显尴尬的存在:论防御,有些勉强,没法和长枪之流比较;论输出,有各路或锋利或厚重的巨大兵刃任君挑选;论灵巧,又没法像双刀、弓箭一般舍弃防御,专注敏捷。他就像是什么都略懂略懂的诸葛,但又博而不精。手游账号出售平台设计者们好像故意将所有特质都一股脑的塞给了片手剑,而这,却恰成为了他独一无二的职业风格——全能。

和大剑相似,片手剑的全能体现在前可晕怪、后可断尾、攻守兼备,但真的全能可不该仅仅整合猎人们在持刀状态下能办到的事,收刀状态的功能也一样不能少,这也造就了他最大的卖点之一:持刀状态下使用道具。

2006年的《怪物猎人2》中,片手剑首次加入了持刀使用道具功能,要知道,在猎人的世界中持刀状态与使用道具可以算是完全对立,而这一功能的加入不能不说是为【片手剑】带来了独一份的武器设计风格,也让全能变得更加名副其实。

【辅助流】和【道具流】玩法也应运而生,不负“全能”二字

说了全能,再来聊聊什么叫易上手难精通。对职业设计来说,易懂难精其实是大家共同的追求,在这一点上,有些会借助资源管理系统完成,有些则是靠着复杂的键位组合。而片手剑,则是一种挑战本质上的与众不同。

在2016年稻叶敦志的GDC演讲中,他提到动作游戏就是一种基于反应的游戏,玩家会或主动或被动的对当前情况即时的做出相应反馈,这也将动作游戏分成了几类。而《怪物猎人》,则是低主动反应频率(攻击招式速度慢/频率低)、低被动反应频率(对敌人的闪避、招架速度慢/频率低)动作游戏的代表。

《忍者龙剑传》高被动反应频率,高主动反应频率

更详细的解析可以去专门看下《【超长文解析】动作游戏设计之难,究竟难在哪里?》(作者:五十万),这里关于反应频率的概念也是来源于这篇文章

在这样一个大的游戏设计背景下,片手剑的高主动反应频率就显得那么特立独行,快速的单招代表着更高的攻速,也意味着玩家可以更加及时的打断攻击,进行防御或闪避。这恰恰应和了其新手武器的身份,象征着片手剑“易懂难精”中“易上手”的部分。(其实在游戏中,【双刀】的主动反应频率更高,但舍弃了防御,成为了“进攻的极致”,这个我们后面再来聊。)

而更加独特的是片手剑对于空间精度的要求。在《怪物猎人》中,所有武器都有着近乎严苛的空间精度要求,它们体现在对怪物打点的把控、对武器本身的理解和一招一式的范围控制,这是这个游戏的玩法特色,也是其魅力所在。

片手剑在这本就严格的要求上更进一步。有别于【双刀】,片手剑在保持极高的攻击频率同时,又可以在每次攻击时进行精确转向,这看似非常灵活,却让不少新老猎人在使用时晕头转向,掌控不好打点。

《怪物猎人:世界》中在蓄力斩基础上新加入的上冲斩+向下强鎚完美体现了片手剑对空间精度的要求(其实有点像是方向控制加强版的登龙剑)

与其他武器不同,在使用片手剑的狩猎中,猎人必须非常精准的对当前情况做出正确判断,同时在多种手段中选出最优解,这样才能打出与其他武器相同,或者更高的效率。再加上他对空间精度“变态”级的要求,这一切一起组成了片手剑“难精通”的部分。

所以对于片手剑来说,职业风格设计的目标就是为了打造一把便于新人上手游戏,同时又不能弱于其他职业的武器。正因为如此,才造就了这把于新人无所不能,易学易用;于能者变化多端,深不可测的【片手剑】。

盾斧篇

如果说,【长枪】【铳枪】的盾代表着“盾牌”最原始最正统的“防御”理念;【片手剑】的盾加入了实用主义者们攻防一体的使用方式;那下面要聊到的【盾斧】中的盾就显得有些捉摸不透了。

【盾斧】也叫【蓄能斧】或【充能斧】,这两种名字分别代表了他的两个最大的特点——变形与充能瓶系统。

简单来说,盾斧的运作原理是这样的:剑模式下猎人分别手持剑盾(类似片手剑),同时也能以剑为柄以盾为斧,合体组成一柄巨斧后进入斧模式。玩家可以利用短剑攻击敌人积攒能量,能量达到一定值后充入盾牌内的瓶子当中,积蓄在瓶中的能量可以分别为剑、盾、斧进行附能,也可一次性释放造成杀伤。

在盾斧身上,其实压根就不用聊什么职业风格设计,这把武器自诞生之日起,在工业设计、玩法设计、美术风格设计上都达到了一个极高的水准。论独特性,在《怪猎》14把武器中,甚至业内各厂的职业设计里都是名列前茅的存在。

但如果非要找出一个能代表【盾斧】职业风格设计的词,那一定得是——变形(Switch)。

对不起吹的有点过,不过【盾斧】除了是《怪物猎人》中一种风格独特的职业,其武器本身的设计确实非常令人惊艳(如果有猎人想看我们可以单独开一篇来聊)。更令人叹服的是,盾斧将武器工业设计与招式、玩法机制、玩家挑战巧妙融合,同时完美契合了其风格核心:变形。

而这一切,还要从GP的加入开始说起。

盾斧于2013年在《怪物猎人4》中登场,隔年的《怪物猎人4G》中为其加入了GP的玩法。所谓GP(GuardPoint),其实可以简单的解释为瞬间防御:在盾斧进行模式切换的过程中会在变形瞬间带有一段防御判定,此时若受到攻击便可触发GP效果。

GP时,自身防御性能+1,同时如果盾牌处于属性强化(充能)状态下还会使GP附加爆炸伤害。

给盾牌充能后再成功GP,可以得到防御性能+2的效果

GP是个融合表现、机制,同时准确契合职业风格的设计典范,也是变形这一核心表现在玩法机制、战斗体验上的映射(关于表现与机制的说法,大家可以回头去看看太刀的部分),同时它与盾斧自带的充能瓶系统关系密切。但让我们暂时抛开附加系统,单从动作性上来剖析一下GP的精妙之处。

首先要提的就是逻辑自洽

游戏本身构建的就是虚拟世界,更别提幻想题材世界观中出现的各色武器,大部分只要满足机制需求玩家也不会太过纠结这东西合不合理,但恰恰是这些细节上的自圆其说成为了玩家沉浸式体验的根源,也成为了一个武器/职业设计能不能被称为优秀的关键。

在GP中,当你处于属性强化状态,也就是将能量充入盾牌之后,格挡时才能激发能量产生爆炸伤害,没有充能则不会;变形时能够进行防御也是因为这段时间会将盾牌置于身前,并不是让人摸不着头脑的“规则如此”。而像这样的逻辑自洽在盾斧方方面面都体现的淋漓尽致。

最简单的例子就是:因为盾斧的盾也是斧头的“斧”,所以防御也会消耗斩味(锋利度)

再来说说玩法机制

GP本身是种Timing挑战(指要求玩家在特定时间窗内做出特定操作的挑战,详见太刀篇),在动作游戏中,挑战必须伴随着相应的奖惩,盾斧在逻辑自洽的前提下合理并完善了GP的风险与回报,同时契合了“变形”这一职业核心:

在逻辑上,GP本身是剑模式向斧模式变形时动作上附带的防御姿态,并没有像新《战神》中奎爷的盾反一般刻意做出举盾动作,但又在动作上交代的非常清晰,在可GP的时间段里准确摆出了“格挡”的架势。

前置GP与后置GP并不是刻意格挡,但在此区间内确实将盾牌置于身前护住了全身,逻辑自洽

这些确实彰显了卡普空作为顶级动作厂商多年来的底蕴

同时,GP本身作为武器变形的一部分,以无法取消的变形后续动作及进入行动迟缓的斧模式作为失败的惩罚,逻辑通畅,顺理成章;而GP成功时,除了防御性能+1,附带伤害之外,还给出了可以派生【高出力属性解放斩】/【超高出力属性解放斩】的可选收益与后续挑战,不可谓不精妙。

在盾斧不长的发展史中,如果说有什么不够完美的地方,上手太难或许算是一条。招式的繁多与复杂的资源管理系统使盾斧对新人来说非常头疼,虽然上限极高,但操作下限也同样不低。

有趣的是,不知是有意为之还是无心之举,这样的格局却被《怪物猎人:世界》中一个“错误设计”打破。

在《世界》中,充能瓶系统被大大简化,同时在【超高出力属性解放斩】之后盾牌的属性强化状态不会被解除,使用【超解】的代价被降到最低,《世界》中盾斧的打法也慢慢演变成了无限超解流,斧模式招式的出镜率几乎降到了历史最低。

在《世界》中,因为性价比不高,导致没有人愿意停留在斧模式狩猎

这样的设计无疑影响到了模式间的平衡,“变形”在这一作中的意义仅仅剩下GP与超解,算是盾斧职业风格设计上的一次重大事故。但却无意中降低了盾斧的理解门槛,让更多人的人由浅入深学会了盾斧的机制(包括我)。

在DLC《冰原》里,制作组为盾斧增加了【属性回填斧强化斩】,增强了斧模式招式,同时稍稍削弱超解相关性能,重新平衡了剑/斧两种模式,为盾斧重新找回了变形的意义。

虽然算是个小小的设计失误,却在这样的一增一减之中无意间为盾斧增加了不少新用户,也算是美事一桩吧。

《冰原》中的斧强化模式如同电锯一般,巨期待!

写到最后,我们发现盾斧虽然作为一个系列“新人”,却与片手剑、大剑这些元老一样拥有着极为清晰的职业风格设计,这都依托于一个极为优秀的武器设计。利用变形这一核心,配合充能瓶相关的资源管理系统,打造了一个风格鲜明的优秀职业。

就像上期中聊到【铳枪】时说的,虽然都是以变形武器搭配外部系统,但盾斧在武器风格设计上的效果显然超越了铳枪。在这两个看似毫无关联的武器之间,盾斧的设计者或许在铳枪身上学到了不少东西。

或者压根就是一个人设计的?

写在最后:【片手剑】与【盾斧】,一个于2004年登场,一个在2013年亮相,同样是一剑一盾,相隔近十年,一老一少却代表着《怪猎》十几年间对武器风格设计的进步与坚守。

到现在也聊了近半数的武器设计,后面暂时没什么规划,可能会看下大家比较期待什么就去研究研究,也借这段时间多用用新武器打打猎,之后写到也不至于露怯。

这期为了讲好【盾斧】,用到了不少LoLo君(B站ID:lolo今天玩什么,微博: lolo今天玩什么)盾斧讲解视频“【lolo】怎么会有这么变态的武器?”中的素材,特此表示感谢(我没能联系到lolo本人,如果可以请大家帮忙转告),同时也推荐大家去看下这期视频,非常详细,搭配食用更佳。

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