文章目录

  • 游戏说明
  • 游戏效果展示
  • 游戏代码
  • 游戏代码详解
    • 游戏框架构建
    • 隐藏光标
    • 光标跳转
    • 初始化界面
    • 初始化方块信息
    • 颜色设置
    • 画出方块
    • 空格覆盖
    • 合法性判断
    • 判断得分与结束
    • 游戏主体逻辑函数
    • 从文件读取最高分
    • 更新最高分到文件
    • 主函数

游戏说明

俄罗斯方块相信大家都知道,这里就不再介绍什么游戏背景了,我这里对本代码实现的俄罗斯方块作一些说明

  1. 按方向键的左右键可实现方块的左右移动。
  2. 按方向键的下键可实现方块的加速下落。
  3. 按空格键可实现方块的顺时针旋转。
  4. 按Esc键可退出游戏。
  5. 按S键可暂停游戏,暂停游戏后按任意键继续游戏。
  6. 按R键可重新开始游戏。

除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。

游戏效果展示

游戏代码

博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>#define ROW 29 //游戏区行数
#define COL 20 //游戏区列数#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右#define SPACE 32 //空格键
#define ESC 27 //Esc键struct Face
{int data[ROW][COL + 10]; //用于标记指定位置是否有方块(1为有,0为无)int color[ROW][COL + 10]; //用于记录指定位置的方块颜色编码
}face;struct Block
{int space[4][4];
}block[7][4]; //用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//初始化方块信息
void InitBlockInfo();
//颜色设置
void color(int num);
//画出方块
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y);
//空格覆盖
void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y);
//合法性判断
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y);
//判断得分与结束
int JudeFunc();
//游戏主体逻辑函数
void StartGame();
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();int max, grade; //全局变量
int main()
{#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 俄罗斯方块"); //设置cmd窗口的名字system("mode con lines=29 cols=60"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量   InitInterface(); //初始化界面InitBlockInfo(); //初始化方块信息srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成的起点StartGame(); //开始游戏return 0;
}//隐藏光标
void HideCursor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1;  //如果没赋值的话,隐藏光标无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标设置pos.Y = y; //纵坐标设置HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{color(7); //颜色设置为白色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL + 10; j++){if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == ROW - 1){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块printf("■");}elseface.data[i][j] = 0; //标记该位置无方块}}for (int i = COL; i < COL + 10; i++){face.data[8][i] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * i, 8);printf("■");}CursorJump(2 * COL, 1);printf("下一个方块:");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19);printf("左移:←");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17);printf("右移:→");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15);printf("加速:↓");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13);printf("旋转:空格");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11);printf("暂停: S");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9);printf("退出: Esc");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7);printf("重新开始:R");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5);printf("最高纪录:%d", max);CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);printf("当前分数:%d", grade);
}
//初始化方块信息
void InitBlockInfo()
{//“T”形for (int i = 0; i <= 2; i++)block[0][0].space[1][i] = 1;block[0][0].space[2][1] = 1;//“L”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[1][0].space[i][1] = 1;block[1][0].space[3][2] = 1;//“J”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[2][0].space[i][2] = 1;block[2][0].space[3][1] = 1;for (int i = 0; i <= 1; i++){//“Z”形block[3][0].space[1][i] = 1;block[3][0].space[2][i + 1] = 1;//“S”形block[4][0].space[1][i + 1] = 1;block[4][0].space[2][i] = 1;//“O”形block[5][0].space[1][i + 1] = 1;block[5][0].space[2][i + 1] = 1;}//“I”形for (int i = 0; i <= 3; i++)block[6][0].space[i][1] = 1;int temp[4][4];for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7种形状{for (int form = 0; form < 3; form++) //4种形态(已经有了一种,这里每个还需增加3种){//获取第form种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j];}}//将第form种形态顺时针旋转,得到第form+1种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];}}}}
}
//颜色设置
void color(int c)
{switch (c){case 0:c = 13; //“T”形方块设置为紫色break;case 1:case 2:c = 12; //“L”形和“J”形方块设置为红色break;case 3:case 4:c = 10; //“Z”形和“S”形方块设置为绿色break;case 5:c = 14; //“O”形方块设置为黄色break;case 6:c = 11; //“I”形方块设置为浅蓝色break;default:c = 7; //其他默认设置为白色break;}SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//画出方块
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("■"); //输出方块}}}
}
//空格覆盖
void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("  "); //打印空格覆盖(两个空格)}}}
}
//合法性判断
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1))return 0; //不合法}}return 1; //合法
}
//判断得分与结束
int JudeFunc()
{//判断是否得分for (int i = ROW - 2; i > 4; i--){int sum = 0; //记录第i行的方块个数for (int j = 1; j < COL - 1; j++){sum += face.data[i][j]; //统计第i行的方块个数}if (sum == 0) //该行没有方块,无需再判断其上的层次(无需再继续判断是否得分)break; //跳出循环if (sum == COL - 2) //该行全是方块,可得分{grade += 10; //满一行加10分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光标跳转到显示当前分数的位置printf("当前分数:%d", grade); //更新当前分数for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方块信息{face.data[i][j] = 0; //该位置得分后被清除,标记为无方块CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到该位置printf("  "); //打印空格覆盖(两个空格)}//把被清除行上面的行整体向下挪一格for (int m = i; m >1; m--){sum = 0; //记录上一行的方块个数for (int n = 1; n < COL - 1; n++){sum += face.data[m - 1][n]; //统计上一行的方块个数face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //将上一行方块的标识移到下一行face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //将上一行方块的颜色编号移到下一行if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下来的是方块,打印方块{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置color(face.color[m][n]); //颜色设置为还方块的颜色printf("■"); //打印方块}else //上一行移下来的是空格,打印空格{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置printf("  "); //打印空格(两个空格)}}if (sum == 0) //上一行移下来的全是空格,无需再将上层的方块向下移动(移动结束)return 1; //返回1,表示还需调用该函数进行判断(移动下来的可能还有满行)}}}//判断游戏是否结束for (int j = 1; j < COL - 1; j++){if (face.data[1][j] == 1) //顶层有方块存在(以第1行为顶层,不是第0行){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade>max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1){char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);printf("选择错误,请再次选择");}}}}return 0; //判断结束,无需再调用该函数进行判断
}
//游戏主体逻辑函数
void StartGame()
{int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //随机获取方块的形状和形态while (1){int t = 0;int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //随机获取下一个方块的形状和形态int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方块初始下落位置的横纵坐标color(nextShape); //颜色设置为下一个方块的颜色DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将下一个方块显示在右上角while (1){color(shape); //颜色设置为当前正在下落的方块DrawBlock(shape, form, x, y); //将该方块显示在初始下落位置if (t == 0){t = 15000; //这里t越小,方块下落越快(可以根据此设置游戏难度)}while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方块再下落就不合法了(已经到达底部){//将当前方块的信息录入face当中//face:记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1){face.data[y + i][x + j] = 1; //将该位置标记为有方块face.color[y + i][x + j] = shape; //记录该方块的颜色数值}}}while (JudeFunc()); //判断此次方块下落是否得分以及游戏是否结束break; //跳出当前死循环,准备进行下一个方块的下落}else //未到底部{DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}}else //键盘被敲击{char ch = getch(); //读取keycodeswitch (ch){case DOWN: //方向键:下if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判断方块向下移动一位后是否合法{//方块下落后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}break;case LEFT: //方向键:左if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判断方块向左移动一位后是否合法{//方块左移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x--; //横坐标自减(下一次显示方块时就相当于左移了一格了)}break;case RIGHT: //方向键:右if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判断方块向右移动一位后是否合法{//方块右移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x++; //横坐标自增(下一次显示方块时就相当于右移了一格了)}break;case SPACE: //空格键if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判断方块旋转后是否合法{//方块旋转后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(总不能原地旋转吧)form = (form + 1) % 4; //方块的形态自增(下一次显示方块时就相当于旋转了)}break;case ESC: //Esc键system("cls"); //清空屏幕color(7);CursorJump(COL, ROW / 2);printf("  游戏结束  ");CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);exit(0); //结束程序case 's':case 'S':  //暂停system("pause>nul"); //暂停(按任意键继续)break;case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}}shape = nextShape, form = nextForm; //获取下一个方块的信息DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将右上角的方块信息用空格覆盖}
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "r"); //以只读方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件(文件不存在可以自动创建该文件)fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高历史得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件中的最高历史得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中(更新最高历史得分)fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}

游戏代码详解

游戏框架构建

首先我们定义一下界面的大小,我们这里定义游戏区的行数和列数。

#define ROW 29 //游戏区行数
#define COL 20 //游戏区列数

我这里将方块堆积的区域称为游戏区,将按键提示以及方块提示的区域称为提示区。

我们还需要一个结构体,该结构体记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。

struct Face
{int data[ROW][COL + 10]; //用于标记指定位置是否有方块(1为有,0为无)int color[ROW][COL + 10]; //用于记录指定位置的方块颜色编码
}face;

其次,我们还需要一个结构体,该结构体当中存储着一个4行4列的二维数组,这个二维数组就用于存储单个方块的基本信息。(众所周知,4行4列的二维数组可以容纳下游戏当中的每一种方块)

而俄罗斯方块当中有7种基本形状的方块,而每种方块通过旋转后又可以得到3种方块,共28种。

因此,我们可以用该结构体定义一个7行4列的二维数组存储这28个方块的信息。

struct Block
{int space[4][4];
}block[7][4]; //用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种

做到这里框架已经基本构建好了,为了提高代码的可读性,我们再根据需要用到的按键的键码值对其进行宏定义。

#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右#define SPACE 32 //空格键
#define ESC 27 //Esc键

隐藏光标

光标的作用在于提醒使用者,你接下来的输入将会在该位置出现。但在进行游戏时我们并不需要用到光标,光标在那里一闪一闪的显然是不行的,这时我们需要将光标隐藏。

//隐藏光标
void HideCursor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1;  //如果没赋值的话,隐藏光标无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}

其中,关键结构CONSOLE_CURSOR_INFO在其头文件当中的内容如下:

设置光标信息函数在其头文件中的声明如下:

光标跳转

在屏幕上进行输出时,我们需要光标先移动到目标位置再进行输出,因此,光标跳转函数也是必不可少的。

//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标设置pos.Y = y; //纵坐标设置HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}

其中,关键结构COORD在其头文件当中的内容如下:

设置光标位置函数在其头文件中的声明如下:

初始化界面

初始化界面完成基本信息的打印,包括由白色方块构成的边界和按键提示语句。

对照最终效果图片,看着代码很好理解,但是需要注意两点

  1. 一个小方块在cmd命令窗口当中占两个单位的横坐标、一个单位的纵坐标。
  2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至的横纵坐标。

例如,想要将光标跳转到 i 行 j 列(这里所说的行和列都是以一个方块为单位),就等价于让光标跳转到坐标(2*j,i)处。

//初始化界面
void InitInterface()
{color(7); //颜色设置为白色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL + 10; j++){if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == ROW - 1){face.data[i][j] = 1; //标记该位置有方块printf("■");}elseface.data[i][j] = 0; //标记该位置无方块}}for (int i = COL; i < COL + 10; i++){face.data[8][i] = 1; //标记该位置有方块CursorJump(2 * i, 8);printf("■");}CursorJump(2 * COL, 1);printf("下一个方块:");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19);printf("左移:←");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17);printf("右移:→");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15);printf("加速:↓");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13);printf("旋转:空格");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11);printf("暂停: S");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9);printf("退出: Esc");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7);printf("重新开始:R");CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5);printf("最高纪录:%d", max);CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);printf("当前分数:%d", grade);
}

初始化方块信息

上面说到俄罗斯方块有7种基本形状,便是以下7种:

我们先将这7种基本形状的方块信息存储在各自的第0种形态处,如下:

然后取第0种形态顺时针旋转后得到第1种形态,取第1种形态顺时针旋转后得到第2种形态,取第2种形态顺时针旋转后得到第3种形态。这7种形状都按此方法操作,最终得到全部28种方块信息,如下:

在旋转过程中,一个方块顺时针旋转一次后其位置变换规律如下:

//初始化方块信息
void InitBlockInfo()
{//“T”形for (int i = 0; i <= 2; i++)block[0][0].space[1][i] = 1;block[0][0].space[2][1] = 1;//“L”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[1][0].space[i][1] = 1;block[1][0].space[3][2] = 1;//“J”形for (int i = 1; i <= 3; i++)block[2][0].space[i][2] = 1;block[2][0].space[3][1] = 1;for (int i = 0; i <= 1; i++){//“Z”形block[3][0].space[1][i] = 1;block[3][0].space[2][i + 1] = 1;//“S”形block[4][0].space[1][i + 1] = 1;block[4][0].space[2][i] = 1;//“O”形block[5][0].space[1][i + 1] = 1;block[5][0].space[2][i + 1] = 1;}//“I”形for (int i = 0; i <= 3;i++)block[6][0].space[i][1] = 1;int temp[4][4];for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7种形状{for (int form = 0; form < 3; form++) //4种形态(已经有了一种,这里每个还需增加3种){//获取第form种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j];}}//将第form种形态顺时针旋转,得到第form+1种形态for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];}}}}
}

颜色设置

这里的颜色设置函数所接收的参数c(0~6),代表7种形状的方块,每种方块对应自己的颜色,所对应的颜色可以自己设置。

//颜色设置
void color(int c)
{switch (c){case 0:c = 13; //“T”形方块设置为紫色break;case 1:case 2:c = 12; //“L”形和“J”形方块设置为红色break;case 3:case 4:c = 10; //“Z”形和“S”形方块设置为绿色break;case 5:c = 14; //“O”形方块设置为黄色break;case 6:c = 11; //“I”形方块设置为浅蓝色break;default:c = 7; //其他默认设置为白色break;}SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}

设置颜色函数在其头文件中的声明如下:

画出方块

方块的信息有了,接下来就是将方块在屏幕上显示出来。该函数的作用是,将第shape种形状的第form种形态的方块打印在屏幕的指定位置处。

所给x和y,指的是方块信息当中第一行第一列的方块的打印位置。

//画出方块
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("■"); //输出方块}}}
}

空格覆盖

无论是游戏区方块的移动,还是提示区右上角下一个方块的显示,都需要方块位置的变换,而在变化之前肯定是要先将之前打印的方块用空格进行覆盖,然后再打印变化后的方块。

在覆盖方块时特别需要注意的是,要覆盖一个小方块需要用两个空格。

//空格覆盖
void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果该位置有方块{CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光标跳转到指定位置printf("  "); //打印空格覆盖(两个空格)}}}
}

合法性判断

其实在方块移动过程中,无时无刻都在判断方块下一次变化后的位置是否合法,只有合法才会允许该变化的进行。

所谓非法,就是指该方块进行了该变化后落在了本来就有方块的位置。

//合法性判断
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y)
{for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1))return 0; //不合法}}return 1; //合法
}

判断得分与结束

判断得分:
从下往上判断,若某一行方块全满,则将改行方块数据清空,并将该行上方的方块全部下移,下移结束后返回1,表示还需再次调用该函数进行判断,因为被下移的行并没有进行判断,可能还存在满行。

判断结束:

  1. 直接判断游戏区最上面的一行当中是否有方块存在,若存在方块,则游戏结束。
  2. 游戏结束后,除了给出游戏结束提示语之外,如果玩家本局游戏分数大于历史最高记录,则需要更新最高分到文件当中。
  3. 游戏结束后询问玩家是否再来一局。
//判断得分与结束
int JudeFunc()
{//判断是否得分for (int i = ROW - 2; i > 4; i--){int sum = 0; //记录第i行的方块个数for (int j = 1; j < COL - 1; j++){sum += face.data[i][j]; //统计第i行的方块个数}if (sum == 0) //该行没有方块,无需再判断其上的层次(无需再继续判断是否得分)break; //跳出循环if (sum == COL - 2) //该行全是方块,可得分{grade += 10; //满一行加10分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光标跳转到显示当前分数的位置printf("当前分数:%d", grade); //更新当前分数for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方块信息{face.data[i][j] = 0; //该位置得分后被清除,标记为无方块CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到该位置printf("  "); //打印空格覆盖(两个空格)}//把被清除行上面的行整体向下挪一格for (int m = i; m >1; m--){sum = 0; //记录上一行的方块个数for (int n = 1; n < COL - 1; n++){sum += face.data[m - 1][n]; //统计上一行的方块个数face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //将上一行方块的标识移到下一行face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //将上一行方块的颜色编号移到下一行if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下来的是方块,打印方块{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置color(face.color[m][n]); //颜色设置为还方块的颜色printf("■"); //打印方块}else //上一行移下来的是空格,打印空格{CursorJump(2 * n, m); //光标跳转到该位置printf("  "); //打印空格(两个空格)}}if (sum == 0) //上一行移下来的全是空格,无需再将上层的方块向下移动(移动结束)return 1; //返回1,表示还需调用该函数进行判断(移动下来的可能还有满行)}}}//判断游戏是否结束for (int j = 1; j < COL - 1; j++){if (face.data[1][j] == 1) //顶层有方块存在(以第1行为顶层,不是第0行){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade>max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1){char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);printf("选择错误,请再次选择");}}}}return 0; //判断结束,无需再调用该函数进行判断
}

游戏主体逻辑函数

主体逻辑:

  1. 在打印当前下落的方块前,先随机获取下一次将要下落的方块,并打印到提示区的右上角。
  2. 将当前下落的方块首先打印到游戏区顶部,给定一定的时间间隔,若在该时间内键盘未被敲击,则方块下落一格,方块下落前需先判断下落后的合法性。
  3. 若在给定时间间隔内键盘被敲击,则根据所敲击的按键给出相应反馈。
  4. 若方块落到底部,则调用“判断得分与结束”函数进行判断。
  5. 若游戏未结束,则循环进行以上步骤。
//游戏主体逻辑函数
void StartGame()
{   int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //随机获取方块的形状和形态while (1){int t = 0;int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //随机获取下一个方块的形状和形态int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方块初始下落位置的横纵坐标color(nextShape); //颜色设置为下一个方块的颜色DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将下一个方块显示在右上角while (1){color(shape); //颜色设置为当前正在下落的方块DrawBlock(shape, form, x, y); //将该方块显示在初始下落位置if (t == 0){t = 15000; //这里t越小,方块下落越快(可以根据此设置游戏难度)}while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方块再下落就不合法了(已经到达底部){//将当前方块的信息录入face当中//face:记录界面的每个位置是否有方块,若有方块还需记录该位置方块的颜色。for (int i = 0; i < 4; i++){for (int j = 0; j < 4; j++){if (block[shape][form].space[i][j] == 1){face.data[y + i][x + j] = 1; //将该位置标记为有方块face.color[y + i][x + j] = shape; //记录该方块的颜色数值}}}while (JudeFunc()); //判断此次方块下落是否得分以及游戏是否结束break; //跳出当前死循环,准备进行下一个方块的下落}else //未到底部{DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}}else //键盘被敲击{char ch = getch(); //读取keycodeswitch (ch){case DOWN: //方向键:下if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判断方块向下移动一位后是否合法{//方块下落后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(下一次显示方块时就相当于下落了一格了)}break;case LEFT: //方向键:左if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判断方块向左移动一位后是否合法{//方块左移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x--; //横坐标自减(下一次显示方块时就相当于左移了一格了)}break;case RIGHT: //方向键:右if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判断方块向右移动一位后是否合法{//方块右移后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置x++; //横坐标自增(下一次显示方块时就相当于右移了一格了)}break;case SPACE: //空格键if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判断方块旋转后是否合法{//方块旋转后合法才进行以下操作DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆盖当前方块所在位置y++; //纵坐标自增(总不能原地旋转吧)form = (form + 1) % 4; //方块的形态自增(下一次显示方块时就相当于旋转了)}break;case ESC: //Esc键system("cls"); //清空屏幕color(7);CursorJump(COL, ROW / 2);printf("  游戏结束  ");CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);exit(0); //结束程序case 's':case 'S':  //暂停system("pause>nul"); //暂停(按任意键继续)break;case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}}shape = nextShape, form = nextForm; //获取下一个方块的信息DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //将右上角的方块信息用空格覆盖}
}

注意: 这里只是概括性的说明了俄罗斯方块的主体逻辑,代码当中还有大量注释以供大家理解。

从文件读取最高分

首先需要使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。

//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "r"); //以只读方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件(文件不存在可以自动创建该文件)fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高历史得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件中的最高历史得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}

更新最高分到文件

首先使用fopen函数打开“俄罗斯方块最高记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。

//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{FILE* pf = fopen("俄罗斯方块最高得分记录.txt", "w"); //以只写方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中(更新最高历史得分)fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}

主函数

主函数里面就是依次调用以上函数,但有三点需要说明

  1. 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
  2. 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
  3. 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:

int max, grade; //全局变量
int main()
{#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 俄罗斯方块"); //设置cmd窗口的名字system("mode con lines=29 cols=60"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量   InitInterface(); //初始化界面InitBlockInfo(); //初始化方块信息srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成的起点StartGame(); //开始游戏return 0;
}

俄罗斯方块(C语言实现)相关推荐

  1. 俄罗斯方块-C语言-详注版

    代码地址如下: http://www.demodashi.com/demo/14818.html 俄罗斯方块-C语言-详注版 概述 本文详述了C语言版俄罗斯方块游戏的原理以及实现方法,对游戏代码进行了 ...

  2. c语言代码 txt下载,俄罗斯方块C语言源代码txt.DOC

    俄罗斯方块C语言源代码txt /*名称: 俄罗斯方块 源程 For Turbo C 2.0软件编写:中国 北京 幻想空间软件创作群Illusion Space Software Design Grou ...

  3. linux下c语言俄罗斯方块,C语言实现俄罗斯方块源代码

    本文实例为大家分享了C语言实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Head.h #ifndef _HEAD_H_ #define _HEAD_H_ #include #include #i ...

  4. c语言经典案例 俄罗斯方块,C语言实现俄罗斯方块经典游戏课程设计

    C语言实现俄罗斯方块经典游戏课程设计 计算机实习报告 一.功能说明 1.1总体功能说明 本工程用C++语言实现了俄罗斯方块经典游戏. 俄罗斯方块游戏特点:俄罗斯方块的基本规则是通过键盘控制移动.旋转和 ...

  5. c语言大作业俄罗斯方块,C语言自己写俄罗斯方块(完整版)

    还记得大笨兔以前在博客发的几篇关于如何使用C语言写俄罗斯方块游戏的文章吗? 当时大笨兔已经将基本的逻辑写完了,但还有两个功能没有加进去:游戏结束和游戏暂停. 所以这次大笨兔抽空就将这两个功能加进去了. ...

  6. c语言俄罗斯方块项目文档,俄罗斯方块(C语言)

    代码 C语言 俄罗斯方块 #include #include #include #define mDRAW 5 #define mLINE 6 #define mADOWN 7 #define mGE ...

  7. 俄罗斯方块-C语言(从0开始到有色界面)

    大一c语言课设写的俄罗斯方块,看了好几遍原著的源码,从0开始写并对原著进行了注释.改进与优化.原著能力很强,感谢原著自写的初版参考,原著链接:https://blog.csdn.net/lanse_l ...

  8. c语言经典案例 俄罗斯方块,C语言实现俄罗斯方块

    本文实例为大家分享了C语言俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 本代码运行环境是Windows下的VS2013 首先创建tetris.cpp 然后依次创建view.h以及view.cpp.m ...

  9. C语言 Linux版俄罗斯方块,C语言版——俄罗斯方块(一)

    --使用软件VC6.0(需要一个函数库--Easy_X) #include #include #include #include #include #include #include #include ...

  10. 趣味俄罗斯方块——C语言

    功能结构 欢迎界面 游戏界面 游戏规则界面 按键说明界面 结束界面 因为在玩的时候,需要用户自主按键,所以在控制台界面实现. 欢迎界面的搭建 界面效果图 首先设置全局变量 #define FrameX ...

最新文章

  1. python真的那么火吗-前言、Python是真的火,还是炒得火?来看看它的前世和发展...
  2. 证书重复冲突问题:Command /usr/bin/codesign failed with exit code 1
  3. C#学习笔记-stream,win8.1开发小记
  4. Bech32编码 (1)产生背景
  5. 不同情况通知执行的顺序
  6. 终端如何粘贴快捷键_11 个“原来可以这样”的 Linux 终端命令
  7. OTL翻译(9) --常量的SQL语句
  8. 服务器imm口加载硬盘,ibm x3250 M4如何进IMM(远程管理口)
  9. matlab绘3d图
  10. Veeam FAQ系列转载(一):备份
  11. js实现点击“验证码”开始倒计时
  12. Keil下载代码闪退的问题(已解决)
  13. JAVA在线考试系统(本科毕业设计)
  14. [ARM-assembly]-ARMV8-A64指令编码介绍
  15. 「macOS」“邮件”添加账户指南
  16. 脚踏实地、仰望星空的贵系学子们
  17. 练遇24H智能健身房获巨额融资,突破传统局限,打造新健身时代
  18. Java之自定义异常类、常用类String、StringBuilder、StringBuffer、时间类和枚举类的学习
  19. golang 获取文件大小
  20. Windows 11 首次开机OOBE阶段跳过连接网络及登录微软账户,使用本地账号登录的方法

热门文章

  1. FGUI弧形UI实现
  2. vcs与quartus联合仿真
  3. 《FLUENT 14流场分析自学手册》——2.3 FLUENT14.5软件包的安装以及运行
  4. lammps教程:EAM势函数设置详解
  5. AWVS12搭建-Ubuntu
  6. 盘点那些适合写api接口的工具
  7. 利用计算机计算问题的案例,两个基于计算思维培养的高中信息技术教学案例
  8. “双一流”大学生们最爱看的计算机类书籍是它们
  9. 操作系统课程设计-文件管理系统(JAVA)
  10. 世界八大最顶尖的工业软件强国