逐一给出主流外挂的功能实现,基地址就不提供了!

一、瞬移

这个功能需要分2个步骤

1、发送移动包

2、修正本地画面同步

procedure TGameFunMgr.Move(x,y:Integer; Way:Byte = 0);
type_Buffer = Packed record_C1:Byte;    //C1Len:Byte;cmd:byte;    //D7x,y:Byte;setp:Byte;end;
varBuffer:_Buffer;P:TPoint;
beginRole.IsSuperMove :=True;p.X:=x;p.Y:=y;Role.RolePos:=P;Buffer._C1:=$C1;Buffer.Len:=SizeOf(_Buffer);Buffer.cmd:=$D7;Buffer.x:=x;Buffer.y:=y;Buffer.setp:=Way;MyEncode(@Buffer,SizeOf(_Buffer));pNtGameSend(Buffer,Buffer.Len,0,0);//本地画面同步P.X:=x * 100 + 50;P.Y:=y * 100 + 50;Role.MapPos:= P;end;

二、自动拾取/拾取过滤

服务端有对拾取距离的判断,但是配合瞬移就可以做到秒拾取

实现思路

1、拦截返回包,获取到物品掉落的包

2、解析封包是否需要过滤

3、瞬移+拾取 , 发2个包。(这里的瞬移就不需要同步画面,这样看上去就是远程拾取了)

拾取的实现如下:

procedure TGameFunMgr.PickUp(ItemIndex: Word);
typeTBuffer = packed Record_C1:Byte;    //C1BufferCount:Byte;     //1Cmd:Byte;    //22ItemIndex_h:Byte;ItemIndex_l:Byte;end;
varBuffer:TBuffer;
beginBuffer._C1:=$C1;Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);Buffer.Cmd:=$22;Buffer.ItemIndex_h:=ItemIndex shr 8;Buffer.ItemIndex_l:=ItemIndex and $FF;Buffer.ItemIndex_h:=Buffer.Cmd xor $FE xor Buffer.ItemIndex_h;Buffer.ItemIndex_l:=Buffer.ItemIndex_h xor $18 xor Buffer.ItemIndex_l;pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;

返回包的解析:

procedure DropItem(P:Pointer);
type_Buffer = Packed recordId_h:Byte;Id_l:Byte;x,y:Byte;ResId:Array [0..2] of Byte;M_h,M_l:Byte;OtherValue:array [0..6] of Byte;end;
varCount:Byte;I,Base:Cardinal;Buffer:^_Buffer;x,y:Byte;
beginCount:=pByte(P)^;if Count > 0 thenbeginBase:=Cardinal(P)+1;for I:= 0 to Count - 1 dobeginBuffer:=Pointer(Base + i * SizeOf(_Buffer));Dbgprint('ID:%X POS:%d,%d Money:%d',[Buffer.Id_h * $100 + Buffer.Id_l,Buffer.x,Buffer.y,Buffer.M_h * $100 + Buffer.M_l]);if Buffer.Id_h = $80 thenBuffer.Id_h:=0;x:=Role.RolePos.x;y:=Role.RolePos.y;Game.HideMove(Buffer.x,Buffer.y);               //无画面同步瞬移Game.PickUp(Buffer.Id_h * $100 + Buffer.Id_l);  Game.HideMove(x,y);                             //归位end;end;
end;

三、吸怪/聚怪/全屏打怪(普通攻击)

这个功能实现有2个方法

方法1:

1、截取返回包(怪物移动的包)

2、修改移动包内的坐标,全部改成固定坐标

3、本地看上去就像吸怪/聚怪效果了,然后角色直接攻击即可

方法2:

1、获取环境列表(怪的列表)

2、一个循环对每个怪发送一个攻击包

3、本地看上去就是周围怪在掉血,即全屏攻击

这个功能代码不提供~

四、多倍攻击/技能更换

这个功能实现效果就是放了个A技能,伤害效果是B技能的。例如:法师放火龙,效果是地狱火的!!

功能思路:

1、奇迹攻击分为2个包,  ①攻击包 ②命中包

2、我们只要修改命中包的技能ID即可实现

修改方式:

1、直接改代码(困难,有CRC)

2、修改封包,拦截发包,如果是命中包,直接换了技能ID即可

这里提供一个命中包的构造

procedure TGameFunMgr.BeKill(SkillId: Byte; Tar: TWorldNode);
typeTBuffer = packed Record_C1:Byte;    //C1BufferCount:Byte;     //1Cmd:Byte;    //1Dskill_h:Byte;Count:Byte;skill_l:Byte;x:Byte;way_s:Byte;y:Byte;tar_h:Byte;way_e:Byte;tar_l:Byte;end;
varBuffer:TBuffer;
beginBuffer._C1:=$C1;Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);Buffer.Cmd:=$1D;Buffer.skill_h:= SkillId shr 8;Buffer.Count:=1;Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;Buffer.x:=Tar.x;Buffer.y:=Tar.y;Buffer.way_s:=35;Buffer.way_e:=0;Buffer.tar_h:=Tar.Id shr 8;Buffer.tar_l:=Tar.Id and $FF;MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));pBeSkill(Buffer.skill_h,SizeOf(TBuffer) - 3);pNtGameSend(Buffer,SizeOf(TBuffer),1,0);
end;

这个函数还能改造,最后的tar_x的3字节结构,可以支持10个,这就意味着可以同时攻击10个怪,这就是全屏攻击了

五、单体技能群攻效果

这个功能挺方便。

效果:单体的技能释放,可以攻击周围所有怪物

思路:群攻的包内的技能ID改用单体技能ID

给出群攻包的构造

procedure TGameFunMgr.UseRangeSkill(SkillId: Byte; X, Y: Byte);
typeTBuffer = packed RecordHead:Byte;  //c1BufferCount:Byte;     //1Cmd:Byte;    //1Ex:Byte;skill_h:byte;y:byte;skill_l:byte;Def1:Byte;       //??? 0Def2:Byte;       //ffDef3:Byte;       //00Def4:Byte;       //ffDef5:Byte;       //00Def6:Byte;       //00end;
varBuffer:TBuffer;
beginBuffer.Head:=$C1;Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);Buffer.Cmd:=$1E;Buffer.x:=x;Buffer.y:=y;Buffer.skill_h:=skillid shr 8;Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;Buffer.Def1:=$9D;Buffer.Def2:=$FF;Buffer.Def3:=0;Buffer.Def4:=$FF;Buffer.Def5:=0;Buffer.Def6:=0;MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));//pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;

六、多重攻击(单体技能)

释放1次技能,有最多5次攻击效果

实现方法挺简单,直接在短间隔内连续发送技能包

这里给出单体技能释放包 构造

procedure TGameFunMgr.UseRangeSkill(SkillId: Byte; X, Y: Byte);
typeTBuffer = packed RecordHead:Byte;  //c1BufferCount:Byte;     //1Cmd:Byte;    //1Ex:Byte;skill_h:byte;y:byte;skill_l:byte;Def1:Byte;       //??? 0Def2:Byte;       //ffDef3:Byte;       //00Def4:Byte;       //ffDef5:Byte;       //00Def6:Byte;       //00end;
varBuffer:TBuffer;
beginBuffer.Head:=$C1;Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);Buffer.Cmd:=$1E;Buffer.x:=x;Buffer.y:=y;Buffer.skill_h:=skillid shr 8;Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;Buffer.Def1:=$9D;Buffer.Def2:=$FF;Buffer.Def3:=0;Buffer.Def4:=$FF;Buffer.Def5:=0;Buffer.Def6:=0;MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));//pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;

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