LookAt() 与 LookRotation() 的区别?

个人理解
一般来说 角色冲着z轴方向
这样lookat的时候 他就直接冲着目标点了。
LookAt 是将游戏对象的z轴指向参数所表示的那个点
LookRotation 是将游戏对象的z轴指向参数所表示的向量的方向,使我们的物体朝向我们希望的方向,是朝向一个向量。
Quaternion Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards) (+ 1 重载)
LookRotation的含义就是,计算让Z轴对齐forward,让y轴对齐upward ,也就是让x轴和upward垂直所需要的旋转四元数

Quaternion q1 = new Quaternion(1,2,3,4);
Debug.Log(“创建一个四元数:”+q1);//输出:(1.0, 2.0, 3.0, 4.0)

Vector3 eulerAngle = q1.eulerAngles;
Debug.Log(“四元数转欧拉角:” + eulerAngle);//输出:(352.3, 47.7, 70.3)
Quaternion q2 = Quaternion.Euler(eulerAngle);
Debug.Log(“欧拉角转四元数:” + q2);//输出:(-0.2, -0.4, -0.5, -0.7)
Vector3 axis; float angle;
q1.ToAngleAxis(out angle, out axis);
Debug.Log(“四元数转轴向角,旋转角度:” + angle+“旋转轴:”+axis);//输出:旋转角度:86.17744旋转轴:(0.3, 0.5, 0.8)
Quaternion q3= Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Debug.Log(“轴向角转四元数:”+q3);//输出:(0.2, 0.4, 0.5, 0.7)
//测试
a.rotation = q1;
b.rotation = q2;
c.rotation = q3; //结果:a,b,c的旋转相同,inspector面板里的Rotation都是(-7.662, 47.726, 70.346)

想知道自己的模型在世界坐标里的朝向向量
self.transform.forward
很方便吧
Quaternion.Dot
Quaternion这个类非常有意思
他也有一个Dot
Vector也有一个Dot

让一个东西前进的写法
this.cube.transform.Translate( UnityEngine.Vector3.forward * Time.deltaTime * 2.0f);

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