文章目录

  • 一、游戏的准备:
    • 开始场景:
    • 游戏场景:
    • 关卡场景:
    • 需求:
    • 正确场景:
    • 音频页面:
  • 二、开始构建游戏:
    • 1. 创建游戏项目;
    • 2. 添加游戏素材:
    • 3. 添加一些素材到 preload 组里:
    • 4. 解析游戏关卡文件:
    • 5. 删除 Main.ts 中 cerateGameScanne 方法下所有代码;
    • 6.游戏开始场景:

一、游戏的准备:

开始场景:

  • 设置按钮:

    • 作用:弹出设置页面,主要是音频的设置;
    • 素材:需要一张底图;
    • 绑定方法:响应函数是弹出音频设置页面。
  • 开始游戏按钮:
    • 作用:切换到游戏的关卡场景;
    • 素材:需要一张底图;
    • 绑定方法:响应函数是切换场景。
  • 背景图:
    • 作用:作为游戏开始场景的背景图;
    • 素材:需要一张大图。

游戏场景:

  • 返回按钮:

    • 作用:返回上一级场景,切换到游戏的关卡场景;
    • 素材:需要一张图片;
  • 成语提示图:
    • 作用:提示成语的图片,可供玩家猜测答案;
    • 素材:需要一张图片。
  • 成语答案区:
    • 作用:显示玩家选择而成的成语(答案);
    • 组成:四个相同的放个组件;
    • 绑定方法:
      • 点击区域没有文字:无响应;
      • 点击区域有文字:清空该方格,让区域内的文字恢复到选择区。
  • 成语文字选择区:
    • 作用:从里面挑选四个文字,组成一个成语;
    • 组成:由二十个相同的方格组件:
      • 组件中有 label;
      • 位置:网格布局。
    • 绑定方法:
      • 把选择的文字显示在成语答案区空白处;
      • 隐藏当前点击的方格;
      • 需要验证答案区成语是否正确:
        • 正确,弹出正确场景;
        • 错误,无响应。

关卡场景:

需求:

  • 需要关卡的配置文件;
  • 关卡选择的按钮:
    • 作用:进入关卡的游戏场景;
    • 素材:
      • 激活状态图片;
      • 禁用状态图片。
    • 如果是禁用的关卡,则无效果;
    • 如果是激活状态的关卡,并且关卡指示箭头处于当期关卡时,直接进入游戏场景;
    • 如果激活状态的关卡,但是关卡指示箭头不在当前关卡时,移动指示箭头到当前关卡。
    • 位置(布局):
      • 使用的时正弦曲线来排列。
    • 关卡指示箭头:
      • 作用:指示当前选中的关卡;
      • 素材:需要一张图片。
    • 返回按钮:
      • 作用:切换到游戏开始场景;
      • 素材:需要一张图片。

正确场景:

  • 透明的蒙版:

    • 作用:隔开游戏场景。
  • 正解显示区:
    • 背景图;
    • 成语解释;
    • 成语出处。
  • 下一关按钮:
    • 作用:开启下一关的游戏场景;
    • 素材:需要一张图片;
    • 绑定方法:
      • 隐藏正解场景;
      • 替换下一关的游戏内容。

音频页面:

  • 背景框;
  • 背景音乐按钮:
    • 作用:开启或关闭背景音乐;
    • 素材:
      • 激活状态;
      • 禁用状态。
    • 绑定方法:
      • 判断是否是激活状态,如果是,切换到禁用状态,同时停止背景音乐的播放;
      • 判断是否是禁用状态,如果是,切换到激活状态,同时开始背景音乐的播放。
  • 音效按钮:
    • 作用:开启或关闭交互音效;
    • 素材:
      • 激活状态;
      • 禁用状态。
    • 绑定方法:
      • 判断是否是激活状态,如果是,切换到禁用状态,同时停止音效音乐;
      • 判断是否是禁用状态,如果是,切换到激活状态,同时开启音效音乐。
    • 确定按钮:
      • 作用:确定上诉操作的修改;
      • 素材:需要一张图片。

二、开始构建游戏:

1. 创建游戏项目;

2. 添加游戏素材:

  • 由于我们的素材过多,所以希望保留原来的目录结构,因此我们直接在源代码的文件下进行操作;
  • 把文件夹拖到源代码 resouce / assets 目录下。

3. 添加一些素材到 preload 组里:

  • 把 res 文件目录下的资源添加到 preload 组里;

    • 全选 res 目录下的文件,拖拽到 preload 组里(如果资源管理器中没有文件,可以从 wing 左侧的文件树中拖动到 default.res.json 下的assets 目录下);
    • 同理,把 sound 目录下的文件也加载到 preload 组里;
    • 把 questions.json 也添加到 preload 组里。

4. 解析游戏关卡文件:

{"answer":"食言而肥",     "img":"images/174.jpg",     "word":"吃胖吞說口人",     "tip":"比喻言而無信,說話不守信用。",     "content":"明.李開光.水風臥吟樓記:「此予事而掛客懷,何也?不以食言而肥,不因苦吟而瘦,試以數語為記,請覽而教正之如何?」" }
{answe:答案,     img:图片,     word:混淆文字,     tip:正解,     content:成语出处
}

5. 删除 Main.ts 中 cerateGameScanne 方法下所有代码;

6.游戏开始场景:

  1. 在 resource 和 src 目录下新建文件夹 game;

  2. 新建 EUI 组件 GameBegin,注意路径要修改成 game;

  3. 在 GameBegin.exml 中拖入 image 和 button 组件。其中,image 使用分类属性的快速约束最后一个,可以上下左右填充,充满整个舞台;

  4. 资源目录选择 GameBG1.png,拖动到资源名下放开设置背景图;

  5. “设置”按钮背景色,选择资源名 MoneyBG.png 拖到到正常状态下皮肤快捷模板,标签改为“设置”,设置一个 ID 位:btnSetting;

  6. 同样的方法设置开始按钮,使用 StartBtn.png 为正常状态图片,StartBtn1.png 为按下的图片,然后利用快速约束的第二个居中状态显示,设置 ID 为:btnBegin;

  7. 在 GameBegin.ts 中,新建单例:

// 声明单例
shared private static shared: GameBegin;
public static Shared(): GameBegin{if(GameBegin.shared == null) {GameBegin.shared = new GameBegin();}     return GameBegin.shared;
}
  1. 在 Main.ts 的createGameScene 中:
protected createGameScene(): void {     // 进入游戏开始场景     this.addChild(GameBegin.Shared()); }
  1. 两个 button 组件,复制自定义,粘贴到 GameBegin.ts 里:
protected childrenCreated():void{super.childrenCreated();this.init();}  // 初始化  private init() {   // 给按钮添加绑定点击方法   this.btnSetting.addEventListener(    egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,    this.settingTap,    this   );  this.btnBegin.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,    this.beginTap,    this   );}/**  * 点按设置按钮的响应函数   * */  private settingTap() {   // 打开设置界面   console.log('打开设置界面');}/*** 点按设置按钮的响应函数* */  private beginTap() {// 打开游戏关卡场景   console.log('打开设置界面');}

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