因为最近项目上需要用到体积雾气

所以看了下ue4   4.16的新特性,如果项目上有这种需求,强烈建议最低版本4.16

当然如果项目要求更高建议上4.18有对光雾效果有更好的控制(这里就不展开了,用的版本是4.16.3)

首先只有heightfog能产生体积雾(还有一个是大气雾,就是远山之类的那种)

详细文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/VolumetricFog/

参数调节如下

重要的几个参数

fog density 密度默认很低,室内会看不到雾气

volumtric fog 一定要勾,否则就是平常的雾了

还有extinction scale 衰减控制,类似fog density

然后就是光源设置,所有灯光类型都支持

这个参数单独控制体积光浓度的,单个灯光雾强度当然也和灯亮度相关

投射体积阴影,这个对效果不错,能得到体积阴影

下面几个注意点

不透明材质灯光雾投影穿不透,即使法线背向灯也不行
Transparent材质物体可以无视障碍,直接穿透
Mask材质不错,不透明部分可以像实体一样挡住光,投下立体影子
灯的体积不影响雾气效果,但长度影响,但是长度只是增加光带,实际投影还是抽象的

这个图里灯就用mask材质

上面说的效果是全局的

下面就说说真正的体积雾(虽然暂时只能是球形)

这里需要粒子参与了,首先放个粒子材质

然后把粒子拖进带雾设置的场景就能看到雾团了

左边是贴图的雾,右边是圆的

还有如果想继续提升雾的效果可以修改配置文件

文件在E:\Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.16\Engine\Config的BaseScalability.ini里

里面[ShadowQuality@0] 从0-3对应场景setting里面low到epic4个级别

[ShadowQuality@Cine]是影视级别cinematic

可以看到雾相关的

r.VolumetricFog=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=4
r.VolumetricFog.GridSizeZ=128

自己看着调吧 第一个相当于开关,所有修改重启ue后生效

数值不对重开ue4会很卡

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