图片来源:《文明帝国ol》游戏截图

叉烧拼咸蛋

酒还是一样的酒,但瓶子在不断升级换代。

职业的关系与MMO玩家接触比较多,今年很明显地能感到手游这块,玩家对品质的需求是在不断提高的。年初楚留香的上线即为行业树立了新的标杆,也使得玩家对MMO手游的品质变得更“挑剔”。而所谓的品质提升,与美术有着很大的关系,今天就来聊聊关于美术调研的一些感想。

美术调研的痛点

从用研的角度,美术方面的调研一直以来都存在着一些难点:

1)美术调研的时机欠规划

众所周知游戏的开发中美术通常在预算中占据大头,一开始定下的美术规格很大程度上也决定了这款产品的底子。简单来说就是开了车就很难回头。因此很多产品都是在早期更关注美术的调研,原画或者DEMO期调研得到一个可以答案就满足,进入正式开发后就不怎么关注了。这样真的就可以了吗?实际上在早期阶段,有限的资源常常不能有效反映美术上线时所面临的真实环境。从原画到游戏实际画面,再到营销宣传素材上的画面,很可能出来就是完全是不同的感觉。。。最常见的情况,原画调研时接受度很高,但是实际画面放出去却评价不高,或者等到上线时发现品质已经落后市场的要求了。如果调研不能形成一个持续的评估机制,而是靠着产品想起来就去做一下,那么调研的功用必然会大打折扣。

2)美术调研素材规格难统一

调研是一项偏严谨的工作,通常用研同学对调研素材会做出一些明确的限制,最基本的原则就是“控制变量,排除干扰”,比如会要求用来对比的图片要保持一样的尺寸规格、背景统一颜色、人物模型采用同样的拍摄姿势和角度等等。但是美术同学通常更在意表现效果的最大化,更希望将其认为最好的展示出来给玩家。这当然也无可厚非,但会导致每次调研所使用的素材很可能千差万别,影响调研结果的效度。

3)玩家与专业人士的关注点偏差导致结果难落地

游戏美术的创作涉及到一个非常复杂的流程,它是很多道工序共同产生的结果。然而玩家对画面的评价更多是一个整体性的感受,他没办法用很精准的语言去描述实际的问题所在。同样的一幅画面,美术同学可以从风格、构图、用色等等角度分析出一堆问题。但是从玩家口中,你可能只能得到诸如“画风不喜欢”、“人物的脸太丑了”、“衣服的颜色看起来怪怪的”之类的很模糊的评价,而到底是哪道工序效果不够好,要怎么改才能让玩家喜欢,却是需要用研和美术人员去分析推导的。无论是玩家评价还是原因的分析推导,都会夹杂很多主观性的因素,这使得结果变得不确定;

另一个矛盾之处就在于美术同学会非常纠结于一些细节性的东西(过度迭代),他们会认为使用一些高级的技术或者对细节做一些修改调整就会让玩家满意(当然也可能是没钱没时间)。但是很遗憾的是大多数时候玩家根本不懂、关注不到这些细节,整体的评价也不会有大的改变。这种知识和关注点差异使得结果的落地变得困难重重。

美术评估机制的设想

上述的难点,使得即便是大厂,对于美术的用研长效评估机制也处于摸索的阶段。要设计一套美术评估机制,我认为它应该要满足:

1)持续性的评估:能够适用于产品开发的各个阶段,并且对市场的变化具有敏感性;

2)标准化的流程:对各个阶段调研的美术素材的规格设立明确的要求,评估指标具有一致性,执行流程标准化;

3)玩家需求出发,关注大方向:既然影响落地的因素太多就索性不要过于关注细节,更重要的是把美术从对细节创作的自我陶醉中拉回来,不断提醒他们玩家的关注点是什么。如果某个阶段的评估发现品质已经不能满足目标玩家的需求,或者在手机游戏账号买卖市场上的竞争力已经减弱,应该能够及时提醒果断决策。

基于玩家需求的美术评估体系

那么从玩家的角度,他们会怎么去评价美术?换句话说,他们心中评估一款游戏美术品质好坏的标准是什么?以我的调研经验来看,大多数玩家所表达出来的需求可以被概括为以下三个层级的六个维度:

1)基础需求好看、舒服、不卡,这是对一款游戏的画面能够“看得下去”的基本要求,这也是收集玩家反馈时经常会听到的一些吐槽点,不达标可能严重影响留存。

2)进阶需求精致度需求,玩家更多会关注人物模型,比如皮肤的自然光泽、头发的飘逸、衣服的质感、模型动作的自然等等,特别是女性玩家对模型细节的要求会更高;惊艳度需求,指的是游戏的体验中能够对玩家带来视觉冲击力,留下深刻印象的场面。国产手游的套路,会将最好的美术资源铺在游戏前期,以高质量的动画、酷炫的战斗场面、壮丽的风景等等来吸引玩家的眼球,提高留存的意愿。

3)高级需求:逼真,新生代玩家中上层核心的群体是玩着steam上的正版国外3A大作长大的,高清画质、开放世界都是标配,对于这批玩家,如果想要用品质去打动他们,就需要往这个方向去看齐,实际上这可能也是未来国内大厂布局的重点。对于小厂商而言,走风格化或者做用户下沉可能来得更实际。

玩家对于美术品质需求层次

接下来就是针对每个主指标所囊括的具体需求点,去设计二级指标。比如针对美观度,可以拆解为画风、人物、界面等维度的指标。观察数据主要通过体验后调查问卷的形式来收集,考虑到部分变量不适于使用问卷获取,可以采用竞品对比统计的形式来衡量。获取到数据后对数据做归一化处理,综合上述六个主指标采用统计学的方式构建出一个综合的评估模型,比如结构方程。最后,为了能够反映市场的情况,可能还需要引入品类市场竞争热度一类的系数,来对结果进行调整。

基于专家评估的美术评估体系

上述的设想是从玩家的需求角度出发来评估,这个体系最大的缺陷在于检验性质较强,指标结果是多个美术岗位甚至程序岗位工作的共同结果,落地性会比较差。

另外一种设想为从专家角度的评估,通过组织美术专家团进行讨论,设立出评估的维度的标准,然后对产品进行定期的打分评审。这种方式的好处在于专家所定的维度与实际开发工作的联系更紧密,结果对相关岗位人员的说服力和指导性也更强。但是缺陷也是显而易见的:结果受专家个人偏好影响较大,可能脱离大众审美(专家期望的效果常常是过度的)。方法上可以考虑采用AHP层次分析法结合模糊综合评估的方式:1)通过专家访谈从开发角度梳理出分析层次与要素;2)使用AHP法确立要素的权重;3)通过问卷收集综合评价数据,统计产品得分对比

基于AHP的专家评估框架

一致性检验

获取要素权重

问卷收集综合评价数据,统计产品得分对比

将两种方式结合起来评估或许会更好,姑且是这么YY,期望新年能把体系建立出来吧。

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