我们要知道一个数值策划在游戏里要考虑系统数值,金融,成长系统,奖励系统,成就系统,游戏通货膨胀,数值自己主动化測试,游戏等价系统构建,游戏计费系统构建,Ai数值系统构建,模式识别统计系统,游戏后台数据挖掘和分析系统……

看到上面的系统,构建,測试,是不是认为这不是人干的活?数值策划在一个游戏里须要考虑的数值问题有那么多,为什么会很重视数值平衡?为什么数值策划能够成为游戏平衡设计师呢?由于游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的。

游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的差别。多数游戏策划要通过重复试验才学会游戏平衡的基本原理。假设他们幸运的话,或许能够得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是尽管有关游戏平衡性的信息确实存在,可是可得到的却非常少。

为什么游戏追求公平性?由于不公平就意味着有天然的弱势方,那我为什么要在这个游戏里当一个天生的弱者?我能够选择不玩,而现实生活你不会选择去死。

平衡的核心在于绝不为了讨好一群玩家而伤害另外一群玩家(好吧,付费玩家和免费玩家仅仅是把现实中的不平等带了进来,那是老板要求的,无论数值的事……)。

OK,说到了平衡,作为数值设计目的的重要实现手段,我们也必须搞清楚什么是平衡。

我们拿RPG职业说事,如果有一个极简的RPG产品,仅仅有A\B两个职业,我们给与玩家的价值为成长和宣泄——事实上说白了就是练级和PK两种价值。

平衡形态一:A职业练级迅速,B职业则相对缓慢;可是B职业PK较强,A职业则在PK上略微处于弱势

平衡形态二:A职业前期快后期慢,B职业前期慢,后期较轻松;在PK上,A职业前弱后强,B职业前强后弱

平衡形态三:有了A职业,B职业练级速度会加快;有了B职业,A职业的PK能力会增强

平衡形态四:AB两个职业练级速度差点儿相同,PK强力程度也近似

平衡形态五:A大部分情况下打只是B,而B大部分情况下离不开A

这五种平衡形态广泛存在与各种游戏,各种数值策划对此各执一词,还有人就干脆认为都能够,当然还有这五种以外的其它形态,不一一列举。

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