参考了一个源码,大概了解3d球体的做法,借用了球体曲面的参数方程式,我们可以做出这种球面的图片分布效果出来。了解这种球面分布了解到每一张图片倾斜的角度是多少。当初看到这个源码,也让人觉得兴奋,因为他的原理其实不难。了解了数学模型背后的意义时候,大概会明白到这种图片效果是如何制作。主要涉及到角度的分布,和图片数量的分布。当中一些窍门之处都在处理图片角度倾斜,只要知道怎样倾斜。大概就会明白。

下面是一些简化版的清单,初步能够模拟不错的3D球效果。至于这个球体应用一些问题,会继续跟踪下去。

其中photo 是库链接出来的元件。只是一个图片。

package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.display.DisplayObject; public class Main extends Sprite { private var R:int=240;//球体半径 private var centerX:Number=stage.stageWidth/2; private var centerY:Number=stage.stageHeight/2; private var contain:Sprite=new Sprite();//创建容器 private var angle:Number=30*Math.PI/180; private var list:Array=new Array(); private var photoCount:Array=[1,6,10,12,10,6,1];//图片数目 private var angleX:Array=[90,60,30,0,-30,-60,-90];//倾斜的x值 private var angleY:Array=[0,60,36,30,36,60,0];//倾斜的y值 private var speedx:Number=0; private var speedy:Number=0; public function Main() { addChild(contain); contain.x=centerX; contain.y=centerY; contain.z=300; createSphere();//创建球体分布 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove); } private function createSphere():void { for (var i:int=0; i<7; i++) { for (var j:int=0; j<photoCount[i]; j++) { var ball:Photo=new Photo(); contain.addChild(ball); list.push(ball); ball.x=R*Math.sin(i*angle)*Math.cos(j*angleY[i]*Math.PI/180);//球体公式表现 ball.z=R*Math.sin(i*angle)*Math.sin(j*angleY[i]*Math.PI/180); ball.y=R*Math.cos(i*angle); ball.rotationX= angleX[i];//偏移角度计算 ball.rotationY=-j*angleY[i]+270;// } } } //鼠标交互 private function onMove(event:MouseEvent):void { speedx=(mouseX-contain.x)*0.01; speedy=(mouseY-contain.y)*0.01; } private function Run(event:Event):void { contain.rotationY+=speedx; contain.rotationX+=speedy; sortZ(); } //深度排序管理 private function sortZ():void { list.sort(depthSort); for (var i:int=0; i<list.length; i++) { var myimage:Photo=list[i]; contain.setChildIndex(myimage,i); } } private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D=objA.transform.matrix3D.position; posA=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D=objB.transform.matrix3D.position; posB=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z-posA.z; } } }

转载于:https://www.cnblogs.com/guoyiqi/archive/2010/02/05/2069222.html

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