1  什么是用户体验, 什么时候开始考虑用户体验?

究竟什么是用户体验呢? 请看:

http://www.infoq.com/articles/aaron-sanders-user-experience

(中文版)http://kb.cnblogs.com/page/508097/

既然用户体验和用户界面对一个项目这么重要,但是负责这类工作的设计师并不是软件工程师,设计师们什么时候加入进来为好呢? 不同的人有不同的看法。

  • 最先:“你要从用户体验开始,然后反过来寻求技术的解决方案”。[i]
  • 最后:代码写得差不多了,请设计师(或者美工)来美化一下,画个图标,对齐一下文字。

你认为应该如何根据项目和用户的类型来决定设计师与工程师的交互方式?

2 个人电脑界面的演变

参考下面的资料,联系自己使用软件的经历,讨论个人电脑界面的演变, 以及影响这些演变的各种因素。

http://toastytech.com/guis/guitimeline.html

Windows File Explorer 的界面的演化:

http://blogs.msdn.com/b/b8/archive/2011/08/29/improvements-in-windows-explorer.aspx

3. 产品设计的细节 - 确定/取消

产品设计开发一个很有趣的环节,就是钻研细节的界面设计。例如,网页、PC软件和手机软件有许多地方都会出现下面的两个按钮,

[确定] | [取消]

或者

OK  | Cancel

同学们估计对此已经非常习惯了,但是这两个小小的按钮也大有文章:[确定] 按钮是放在左边还是右边?哪一个按钮是处于预先选择的状态(按回车键的时候就自动选择)?哪一种设计更符合人类习惯?你觉得这个问题重要么?你怎么设计统一的规范?请读这篇文章:

http://reynold.cn/archives/1314.html

你觉得是用OK/Cancel的按钮选择好呢?还是在按钮上标明动作如[退出]/ [保存]?请读这个文章,并谈你的看法:

http://ux.stackexchange.com/questions/9946/should-i-use-yes-no-or-ok-cancel-on-my-message-box

4. 产品设计的细节 - 静音按钮要同时关闭闹钟铃声么?
2012年1月的一天晚上,纽约交响乐团的管弦乐演出被一个 iPhone 闹钟铃声无礼地打断了:
http://www.digitaljournal.com/article/317856
http://daringfireball.net/2012/01/iphone_mute_switch_design
可怜的iPhone用户解释说,  他已经按下了静音的按钮, 他以为这样就能让iPhone安静下来了。但是 iPhone 的闹钟还是按时响起...
那么, 按下手机的 “静音” (mute) 按钮是否应该把声音全部关掉呢?  万一用户抱怨他的闹钟没响, 是因为他前一天睡觉前无意按了 mute 键,怎么办?
你的见解是什么?
更多有关这些微小的设计, 请看这本书 Microinteraction:
http://book.douban.com/subject/21336456/
5.  产品设计的细节 - 汉堡包
一些历史: http://www.ui.cn/project.php?id=31286
它真的是普遍适用么?    http://www.guimobile.net/avoid-using-menu-hamburger.html
你怎么看,在什么场景需要这个图标,什么时候要避免?
6. 那些看似古怪的用户界面,都是有来历和理由的
请看 VI 编辑工具的设计是怎么来的:
http://www.catonmat.net/blog/why-vim-uses-hjkl-as-arrow-keys/
http://blog.jobbole.com/18650/ 

7. 关于动画设计

很多网页和手机的App 都有动画, 设计动画有什么要点呢?

Google’s Android engineers Chet Haase and Romain Guy have devised a set of UI characteristics for animation. Animations should be:

Fast

Do not delay the activity

Smooth

Stuttering or choppy movements ruin the effect and make the microinteraction seem broken

Natural

They seemingly obey natural laws, such as gravity and inertia

Simple

Meaningful, understandable Purposeful

来源:Saffer, Dan (2013-04-30). Microinteractions: Designing with Details (p. 99). O'Reilly Media. Kindle Edition.

请点评一下你常用网站或手机App 的动画效果,它们满足上述的原则么,你觉得它们有多少价值?

8. 评论手头软件的用户体验

良好的用户界面和体验能让用户在使用软件的过程中感到愉悦;机械的、脑残的用户体验设计会让用户浪费时间,增加学习成本,犯本可避免的错误,心情沮丧,甚至出事故。

光读博客不动脑是不行的,我们不妨来做一个练习,评价一下大家手头正在使用的软件产品。(例如:必应词典,必应输入法,等等)

9. A/B 测试和道德

技术的发展必然会波及到社会的其它方面,例如道德。 一个网站能用 A/B 测试来影响用户的情绪么? 如果是为了“科学实验” 的目的呢?
请看下面事件并讨论:
http://techcrunch.cn/2014/07/02/ethics-in-a-data-driven-world/ 
10.  你懂得太多, 会假设用户也懂很多,但是... 
果冻:我觉得我们团队成员最懂这个软件和需求, 应该由我们来主导用户界面的设计,把我们软件的使用方法告诉用户。而不是一味地做各种实验或采访去问用户。 
阿超:懂得最多的人, 未必能做最好的交流。 我们可以做下面的实验:
在一个团队或班级中,随意选出一个代表(A),她到站到大家前面,心里想一个大家应该都知道的歌曲,然后心里唱(不要出声),拍手把节奏打出来。
问:全体成员有百分之多少能猜出 A 心里唱的是什么曲子?
大家可以在班级里做这个实验,看看大家事先估计的猜中百分率, 和实际的百分率差多少。 
这个时候,再回头看我们团队成员,对软件开发和技术问题应该是非常了解的, 但是这些有丰富知识的人, 往往在以为别人(用户)也有这么丰富的知识,打打拍子,用户就能知道我们心里唱什么歌曲...  但是用户实际上往往在我们软件的界面上得到了很少的信息(很多程序员觉得足够了),他们无法根据这些信息正确地使用软件。 

[i]      参见:http://www.imore.com/steve-jobs-you-have-start-customer-experience-and-work-backwards-technology

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