Shadow

shadow(阴影)的目的是为了使UI更具有立体感,如图 
 
shadow主要有三个影响因素

  • x off-set 决定阴影沿着x的偏移量
  • y off-set 决定阴影沿着y的偏移量
  • blur value 决定了阴影的边缘区域是不是模糊的

其中不同的blur效果如图 

注意

Shadow也是绘制状态相关的,意味着如果仅仅要绘制一个subpath的shadow,要注意save和restore状态。

相关函数

CGContextSetShadow
CGContextSetShadowWithColor//位移区别是设置了阴影颜色
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参数

  • context 绘制画板
  • offset 阴影偏移量,参考context的坐标系
  • blur 非负数,决定阴影的模糊程度 
    示例代码
- (void)drawRect:(CGRect)rect {CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextAddArc(context,40, 40, 20, 0,M_2_PI,0);CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);CGContextSetLineWidth(context,3.0);CGContextSetShadow(context,CGSizeMake(4.0, 4.0),1.0);CGContextStrokePath(context);
}
-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{if(self = [super initWithFrame:frame]){self.opaque = NO;self.layer.borderColor = [UIColor lightGrayColor].CGColor;self.layer.borderWidth =  1.0;}return self;
}
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效果 

关于状态保存会在最后和gradient一起再讲解一次


Gradient

渐变无非就是从一种颜色逐渐变换到另一种颜色,quart提供了两种渐变模型。

  • axial gradient,线性渐变,使用的时候设置好两个顶点的颜色(也可以设置中间过渡色) 
    例如 
    只设置两个颜色,和顶点 
     
    设置中间过渡色 

  • radial gradient 
    这种模式的渐变允许,一个圆到另一个圆的渐变 
     
    一个点到一个圆的渐变 

注意,可以对渐变结束或者开始的额外区域使用指定颜色填充 
,效果

通过这两种渐变的嵌套使用,Quartz 2D能够绘制出非常漂亮的图形


渐变的两种绘制模型

  • CGShading - 使用这种数据类型需要自己定义CFFunction来计算每一个点的渐变颜色,较为复杂,但是能够更灵活的绘制。
  • CGGradient- 使用这种数据类型只需要制定两个顶点的颜色,以及绘制模式,其余的Quartz会给绘制,但是渐变的数学模型不灵活。

CGGradient的例子

使用步骤

  • 创建一个CGGradient对象,指定颜色域(一般就是RGB),指定颜色变化的数组,指定对应颜色位置的数组,指定每个数组数据的个数
  • 用CGContextDrawLinearGradient或者CGContextDrawRadialGradient绘制
  • 释放CGGradient对象

代码

   CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();//用CGGradient绘制CGColorSpaceRef deviceRGB = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();size_t num_of_locations = 2;CGFloat locations[2] = {0.0,1.0};CGFloat components[8] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0,  // 红色0.0, 1.0, 0.0, 1.0};//绿色CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(deviceRGB, components, locations,num_of_locations);CGPoint startPoint = CGPointMake(0, 0);CGPoint endPoint = CGPointMake(100, 100);CGContextDrawLinearGradient(context,gradient,startPoint, endPoint,0);CGColorSpaceRelease(deviceRGB);CGGradientRelease(gradient);
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效果 

然后,我们绘制一个RadialGradient, 
代码

 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();//用CGGradient绘制CGColorSpaceRef deviceRGB = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();size_t num_of_locations = 2;CGFloat locations[2] = {0.0,1.0};CGFloat components[8] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0,  // 白色0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//黑色CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents(deviceRGB, components, locations,num_of_locations);CGPoint startCenter = CGPointMake(30, 30);CGPoint endCenter = CGPointMake(50, 50);CGFloat startRadius = 0.0;CGFloat endRadius = 40.0;CGContextDrawRadialGradient(context,gradient, startCenter,startRadius, endCenter, endRadius, 0);CGColorSpaceRelease(deviceRGB);CGGradientRelease(gradient);
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效果 


CGShading绘制

使用CGShadingCreateAxial或者CGShadingCreateRadial来创建对象,传入的参数如下

  • Color Space,处理的颜色域,在iOS通畅就是device RGB
  • 开始的点和结束的点
  • 对于 radial gradient要传入开始和结束的半径
  • CGFunction 对象来计算每个点的显示值
  • 一个bool值,来确定是否要填充没有被渐变覆盖的区域

这里面最复杂的就是创建一个CGFunction对象,使用CGFunctionCreate来创建,我们线看看这个函数

CGFunctionRef _Nullable CGFunctionCreate (void * _Nullable info,size_t domainDimension,const CGFloat * _Nullable domain,size_t rangeDimension,const CGFloat * _Nullable range,const CGFunctionCallbacks * _Nullable callbacks
);
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乍一看是不是不想再学了?当然,CGGradient对象足矣满足大部分时候的需求,不过有空的话还是耐心下来看看吧。我们先看看参数

  • info 用来传递到callback的数据,注意,它的生命周期有可能不只是方法的生命周期
  • domainDimension 输入的数量,quart中,就是1
  • domain 一组数据,确定输入的有效间隔。quart中是0到1,0表示开始,1表示结束
  • rangeDimension 输出的数量
  • range 输出的有效间隔
  • callbacks 用来计算的实际方法,格式如下void myCalculateShadingValues (void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out)

可能这样讲还是不清楚,看个例子就明白了(例子来自官方文档,我只是翻译过来的)


首先定义callback来计算实际像素值

static void myCalculateShadingValues (void *info,const CGFloat *in,CGFloat *out)
{
CGFloat v;size_t k, components;static const CGFloat c[] = {1, 0, 0.5, 0 };components = (size_t)info;v = *in;for (k = 0; k < components -1; k++)*out++ = c[k] * v;*out++ = 1;
}
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这里的三个参数,函数很简单out的值(r,g,b,a)分别为(in*1,in*0.in*0.5,1)


创建一个CGFunction

static CGFunctionRef myGetFunction (CGColorSpaceRef colorspace) //1 {size_t numComponents;
static const CGFloat input_value_range [2] = { 0, 1 };
static const CGFloat output_value_ranges [8] = { 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1 }; static const CGFunctionCallbacks callbacks = { 0, //2&myCalculateShadingValues,NULL };
numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents (colorspace); //3return CGFunctionCreate ((void *) numComponents,  1,  input_value_range,  numComponents, output_value_ranges,  &callbacks);
}
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其中,每一行分别为

  1. 以colorspace作为参数
  2. 定义callback函数
  3. 计算颜色域中的颜色组建的个数,例如RGB就是三个,然后加一,表示alpha通道

用CGShading绘制Axial Gradient

CGPoint     startPoint,endPoint;
CGFunctionRef myFunctionObject;
CGShadingRef myShading;
startPoint = CGPointMake(0,0.5);
endPoint = CGPointMake(1,0.5);
colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
myFunctionObject = myGetFunction (colorspace);
myShading = CGShadingCreateAxial (colorspace,startPoint, endPoint,myFunctionObject,false, false)
CGContextDrawShading (myContext, myShading);
CGShadingRelease (myShading);
CGColorSpaceRelease (colorspace);
CGFunctionRelease (myFunctionObject);
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用CGShading绘制Radial Gradient

原理类似 
callback

static void  myCalculateShadingValues (void *info,const CGFloat *in,CGFloat *out)
{size_t k, components;double frequency[4] = { 55, 220, 110, 0 };components = (size_t)info;for (k = 0; k < components - 1; k++)*out++ = (1 + sin(*in * frequency[k]))/2;*out++ = 1; // alpha
}
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CGPoint startPoint, endPoint;CGFloat startRadius, endRadius;startPoint = CGPointMake(0.25,0.3);startRadius = .1;endPoint = CGPointMake(.7,0.7);endRadius = .25;colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();myShadingFunction = myGetFunction (colorspace);CGShadingCreateRadial (colorspace,startPoint,startRadius,endPoint,endRadius,myShadingFunction,false,false)CGContextDrawShading (myContext, shading);CGShadingRelease (myShading);CGColorSpaceRelease (colorspace);CGFunctionRelease (myFunctionObject);
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效果 

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