文章目录

  • 1.Normal 两种控制方法
    • (1)Lerp (A,B两张图用什么Alpha叠加)例子就是用Lerp来控制法线强度。蓝色与凹凸不平的蓝色法线,用常量去控制混合就可以了。
    • (2)FlattenNormal
  • 2.WPO(顶点偏移) VertexNormalws 与world Displacement(置换)Tessellation Multipliper(细分表面)
  • 3半透明物体需要注意 Thin Translucent Material
  • 4.叶子,透光物体注意事项。
  • 4.边缘混合(PDO)(Pixel Depth Offset)
  • 5. 物体UV,世界uv常用方法以及Base Color 常用调节方法
    • (1)物体UV常用快捷连法:
    • (2)Base color常用快捷连法:
    • (3)世界UV快捷连法:
  • 6 .DOT用法以及time节点
  • 7.置换
  • 8,流动材质,(岩浆实例)
  • 9.常用节点
    • 混合类
    • 渐变类
    • 图像调整
    • 运算类节点
    • IF重要节点
  • 材质分层
    • 关于贴图只能用24张,解决办法
  • 10.置换基本链接方法

1.Normal 两种控制方法

(1)Lerp (A,B两张图用什么Alpha叠加)例子就是用Lerp来控制法线强度。蓝色与凹凸不平的蓝色法线,用常量去控制混合就可以了。

(2)FlattenNormal

直接控制Normal强度

2.WPO(顶点偏移) VertexNormalws 与world Displacement(置换)Tessellation Multipliper(细分表面)

VertexNormalws顶点法线,顶点法线乘一个数,我们就可以控制模型顶点位移,法线方向的运动。

WTO单纯的是顶点方向的运动。
而World Displacement才是顶点的置换(控制物体表面的凹凸)
下图实例一张贴图控制置换凹凸,数值控制细分面。

Flat Tessellation(直接细分)
PN Tessellation(平滑细分)
加大细分后物体闪烁,选中物体Details面板搜索bound(边界)把边界改数值改大。

3半透明物体需要注意 Thin Translucent Material

当需要半透明物体控制粗糙度,金属都,高光。值的时候在Lighting Mode选择surface ForwardShading
Thin Translucent Material加上这个节点后半透明物体的感觉会正确很多。

4.叶子,透光物体注意事项。

选择masked材质类型,选择双面叶子材质TwoSiidedFoliage.然后可以用Subsurface Color和opacity去控制透光的强弱与颜色。

4.边缘混合(PDO)(Pixel Depth Offset)

连接在需要PDO物体主材质球的pdo混合节点

5. 物体UV,世界uv常用方法以及Base Color 常用调节方法

物体uv是去改变物体本身UV,世界uv就是用来同一个材质的不同物体都能使用一个UV(制作地形的时候能够很好的去制作地面UV而不会产生接缝)

(1)物体UV常用快捷连法:

(2)Base color常用快捷连法:

控制Gamma,gain,contrast,staturation,偏色(Tint)常用属性

(3)世界UV快捷连法:

mask 为componentmask(意思是屏蔽其他通道)
uvsize就是物体实际贴图尺寸,假如需要1m边长大小的地砖贴图就是100(ue本身尺寸为cm)
但是世界坐标只有XY所以当物体完全90度时没办法贴上。

6 .DOT用法以及time节点

dot节点意思是点积,Time是系统的时间是一个匀速变化的值。

由物体法线规定为1比上Z的值,在Lerp节点Alpha下来规定出想要的朝Z轴和朝X轴的不同方向面的Alpha通道。来达到用不同材质控制不同的面。

7.置换

先在材质属性中把Tessellation 细分打开。(UE5没有暂时不知道咋解决)

8,流动材质,(岩浆实例)

先把UV按照时间而运动。

根据法线位置与一个数值的乘积而去算出朝上和侧面的不同。
ABS绝对值(用了绝对值上下法线都

有了方向的区别就可以规定(朝上材质是什么朝下材质是什么)利用Lerp来使用然后置换要加上。

9.常用节点

混合类

渐变类

主要用Line线性和Rad球型。

图像调整

运算类节点

clamp(规定范围)

IF重要节点

IF节点基本运算方式就是,A,B两个值去比较,出3个分支,A>B就等于那个值(或者颜色,向量运算结果),然后再输出出去。然后是A>B,A=B.A<B都可以一起输出出去。
重点因为IF比较的时候会出现计算值的容差范围(就是如果AB两个数据出来的数值小于容差(自己可以设定在if节点里)就认为A=B

材质分层

简单来说就是几个材质根据材质混合模式混合。
需要用到材质层MaterialLayer(两个以上),和材质混合模式MaterialBlend


MaterialLayer
每个层的属性由MaterialLayer里面单独控制,里面有材质属性的节点。

MaterialBlend
控制A+B里面的混合Alpha

然后建立材质
输入节点Material Attribute Layers
属性里面加入分层layer.
外面建立材质实例去控制。每个layer,blend,里面都可以由参数随意控制。

关于贴图只能用24张,解决办法

Texture里面把选项换成share:wrap

10.置换基本链接方法

第一个乘的是高度,用一张贴图表示影响范围。
在乘以方向,可以是xyz一个3维向量。

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