http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html

关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~

一、换装原理
  游戏角色换装分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格
    2.刷新骨骼
    3.替换材质
  上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格(或者直接替换模型换装部位的GameObject,因为合并的时候会合并所有的蒙皮网格,而不会关心它是否属于原来角色身体的一部分,而且如果需要替换的部位有多个配件拥有独立的网格和贴图,那这种方式都可以正常执行。我下面的代码就是直接替换了换装部位的GameObject)
    2.合并所有蒙皮网格
    3.刷新骨骼
    4.附加材质(我下面是获取第一个材质作为默认材质)
    5.合并贴图(贴图的宽高最好是2的N次方的值)
    6.重新计算UV

二、换装实现

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;public class CharacterCombine : MonoBehaviour
{// 目标物体(角色根物体)public GameObject target;// 需要替换的部位(这里以body做示例)public GameObject targetBody;// 用来替换上面部位的物体(这是一个独立的fbx文件,它里面可以包含多个子物体和贴图,但是必须有骨骼及蒙皮)public GameObject bodyTest;void Start(){//CombineTest();}public void CombineTest(){Debug.Log("模型合并开始");// 为角色增加换装物体GameObject go = Instantiate(bodyTest);go.transform.parent = target.transform;// 禁用角色原来的body,这样就不会计算它的网格targetBody.SetActive(false);// 合并蒙皮网格和贴图,刷新骨骼Combine(target.transform);Destroy(go);}/// <summary>/// 合并蒙皮网格,刷新骨骼/// 注意:合并后的网格会使用同一个Material/// </summary>/// <param name="root">角色根物体</param>public void Combine(Transform root){float startTime = Time.realtimeSinceStartup;List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();Material material = null;List<Transform> boneList = new List<Transform>();Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren<Transform>();List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();int width = 0;int height = 0;int uvCount = 0;List<Vector2[]> uvList = new List<Vector2[]>();// 遍历所有蒙皮网格渲染器,以计算出所有需要合并的网格、UV、骨骼的信息foreach (SkinnedMeshRenderer smr in root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>()){if (material == null){material = Instantiate(smr.sharedMaterial);}for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++){CombineInstance ci = new CombineInstance();ci.mesh = smr.sharedMesh;ci.subMeshIndex = sub;combineInstances.Add(ci);}uvList.Add(smr.sharedMesh.uv);uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length;if (smr.material.mainTexture != null){textures.Add(smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as Texture2D);width += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.width;height += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.height;}foreach (Transform bone in smr.bones){foreach (Transform item in transforms){if (item.name != bone.name) continue;boneList.Add(item);break;}}smr.gameObject.SetActive(false);}// 获取并配置角色所有的SkinnedMeshRendererSkinnedMeshRenderer tempRenderer = root.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();if (!tempRenderer){tempRenderer = root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();}tempRenderer.sharedMesh = new Mesh();// 合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);tempRenderer.bones = boneList.ToArray();tempRenderer.material = material;Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(get2Pow(width), get2Pow(height));Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0);Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount];// 因为将贴图都整合到了一张图片上,所以需要重新计算UVint j = 0;for (int i = 0; i < uvList.Count; i++){foreach (Vector2 uv in uvList[i]){atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x);atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y);j++;}}// 设置贴图和UVtempRenderer.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas;tempRenderer.sharedMesh.uv = atlasUVs;Debug.Log("合并耗时 : " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + " ms");}/// <summary>/// 获取最接近输入值的2的N次方的数,最大不会超过1024,例如输入320会得到512/// </summary>public int get2Pow(int into){int outo = 1;for (int i = 0; i < 10; i++){outo *= 2;if (outo > into){break;}}return outo;}
}

交叉参考:

https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/71844275 (源码下载)

https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/76269841

https://blog.csdn.net/qq_37601496/article/details/78614129

https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44815167

----------------------------------------------下边这篇写的比较好-------------------------------------------------------

https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html(源码下载)

Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。

这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)

作者Github:zouchunyi (Chunyi Zou) · GitHub


资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。


实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

// Collect information from meshesfor (int i = 0; i < meshes.Length; i ++){SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials// Collect meshesfor (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++){CombineInstance ci = new CombineInstance();ci.mesh = smr.sharedMesh;ci.subMeshIndex = sub;combineInstances.Add(ci);}// Collect bonesfor (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++){int tBase = 0;for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++){if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name)){bones.Add(transforms[tBase]);break;}}}}

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();if (oldSKinned != null) {GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == "weapon_hand_r")
{// find the joint (need the support of art designer)WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;break;}   }

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果


如何优化

合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

// merge materials
if (combine)
{newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));oldUV = new List<Vector2[]>();// merge the textureList<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();for (int i = 0; i < materials.Count; i++){Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);}newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;// reset uvVector2[] uva, uvb;for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++){uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);uvb = new Vector2[uva.Length];for (int k = 0; k < uva.Length; k++){uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);}oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);combineInstances[j].mesh.uv = uvb;}}

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:

最终效果如下:

可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。


示例工程

本人已将此示例工程分享到了GitHub中:GitHub - zouchunyi/UnityAvater

 关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~

感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

unity 3d换装之 SkinMeshRenderer相关推荐

  1. unity 角色换装

    unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据. 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh ...

  2. 浅谈游戏中的2D/3D换装

    骨骼动画 换装一直是游戏系统中不可或缺的部分,尤其是在RPG游戏中,如暗黑破坏神,冒险岛,DNF等,早期PC上的2D游戏上采用的比较多的是帧动画,手游兴起后,骨骼动画因储存空间和内存占用小,更平滑等优 ...

  3. 关于unity实现换装的几个难点

    一.难点一:找到需要换装的网格组件.因为在人物模型中,有大量的骨骼网格组件,在进行换装时,需要对他们进行获取,然后赋予材质.而一般我们会使用的找寻物体的方式,一般有: 1.通过父物体找子物体,通过名字 ...

  4. unity官方换装教程Character Customization 学习笔记

    1. 下载示例demo,可以直接从AssetsStore上下载,但是速度比较慢,我在github上找了一个据说支持unity5.x的. 链接:https://github.com/spacebeagl ...

  5. Unity体感设备KinectV2虚拟换装解决方案

    准备工作 Unity创建一个新工程(我使用的是2020.3.25),KinectFouUnity插件版本:Kinect v2 Examples with MS-SDK 2.13,Kinect插件示例3 ...

  6. 3D游戏中角色的换装原理-落樱之剑实例图文详细剖析(JME3,JMonkeyEngine游戏开发)...

    **************************************************************************************************** ...

  7. unity中Avatar换装实现(三)之美

    前言 最近学习了Unity中Avatar换装功能实现,参考了网上的几篇文章,总结了一个Demo.Unity的换装实现参考网上的教程,总体有两种实现,一种是官方Demo给出的合并Mesh实现, 还有一种 ...

  8. 3D游戏中角色的换装原理-落樱之剑实例图文详细剖析(JMonkeyEngine游戏开发)

    前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础 ...

  9. Blender建模与游戏换装(转载文)

    本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主 ...

最新文章

  1. 做软件开发10年了,我准备转行了,做自媒体
  2. 前端每日实战:108# 视频演示如何用 CSS 和 D3 创作一个抽象的黑白交叠动画
  3. Java编程基础-变量
  4. MyBatis-动态sql语句-if用法——MySQL系列学习笔记
  5. FragmentStack
  6. S/4HANA Extension field的UI visible checkbox逻辑
  7. sql怎么撤回update_腾讯SQL“现役运动员”给你的实践小技巧
  8. 打包图片上传cdn_Media Buy之Landing Page的资源文件CDN部署方案
  9. @sql 单元测试_如何在SQL单元测试中使用假表?
  10. 拓端tecdat|r语言多均线股票价格量化策略回测
  11. 常见音频编码格式解析
  12. C++调用C#创建的COM组件
  13. 秒杀系统 后端设计方案
  14. linux格式化挂载的硬盘,linux格式化和挂载硬盘
  15. 嗅探器c语言源码,C语言嗅探器
  16. 美团智能配送系统的运筹优化实战-笔记
  17. error while loading shared libraries解决办法
  18. html锚点定位向下偏移,html锚点定位不准确问题
  19. 物流公司的发出时间在哪里查询,快递单号查询方法
  20. SQL Server Management Studio(SMSS)删除连接记录

热门文章

  1. ros indigo 学习笔记
  2. 不同修饰符的访问权限(private,缺省(默认即default),protected,public)
  3. opencv之使用open3d可视化opencv加载的点云数据
  4. 左右伸缩_OPPO概念机将至!横向卷轴+左右伸缩,你期待吗
  5. CVE-2012-0158 MSCOMCTL.ocx栈溢出漏洞分析
  6. 学习Oracle的三重境界
  7. 【Computer Organization笔记09】x86 / Pentium 指令系统,MIPS 指令系统,数据通路的设计,CPU设计思路
  8. Navicat for PostgreSQL 怎么维护数据库和表
  9. VCS命令行选项总结简单脚本实例
  10. 5显示日志_如何在 Linux 中管理日志 | Linux 中国