设计模式笔记(15)---命令模式(行为型)
h3>Gof定义
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
动机
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需
要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
先来看个反例(版本1),假设在一个应用程序中需要用到要用到很多的一些外部的类,并且要对这些类中的操作进行撤销、记录等操作,如果像下面这样实现就会很乱并且不容易实现:
public class Application {public void Process(){Document doc = new Document();doc.ShowText();Graphics gra = new Graphics();gra.Draw();//需要进行undo 记录等操作} } public class Document {public void ShowText() { } } public class Graphics {public void Draw(){ } }
要满足上面提的那些要求就需要用命令模式,命令模式结构图如下:
改进后的代码(版本2),将ShowText Draw这种行为抽象起来放到一个接口中,接口命名为ICommand,并且在该接口中还有一个方法签名Undo,用来做撤销处理,当然根据需要还可以加其他的操作。ICommand代码如下:
public interface ICommand {void Execute();void Undo(); }
Document类和Graphics类实现该接口,并提供自己的实现,代码如下:
public class Document:ICommand {public string Name { get;set;}public Document(string name){Name = name;}public void Execute(){Console.WriteLine("显示文本 "+Name);}public void Undo(){Console.WriteLine("撤销显示文本 "+Name);} }public class Graphics : ICommand {public string Name { get;set;}public Graphics(string name){Name = name;}public void Execute(){Console.WriteLine("画图 "+Name);}public void Undo(){Console.WriteLine("撤销画图 "+Name);} }
客户端调用的代码:
public class Application {public Stack<ICommand> stack=new Stack<ICommand>();public void Show(){foreach (ICommand cmd in stack){cmd.Execute();}}public void Undo(){ICommand command = stack.Pop();command.Undo();} }
static void Main(string[] args) {Application app = new Application();app.stack.Push(new Document("1"));app.stack.Push(new Graphics("1"));app.stack.Push(new Document("2"));app.stack.Push(new Graphics("2"));app.Show();app.Undo();Console.ReadLine(); }
上面的代码运行结果如下:
从结果中可以看出,最后执行的画图2 被撤销了。
在上面的代码中,像Document、Graphics这样的类都是实现了ICommand接口,如果项目中已经存在这样的类然后还要将这些类去实现ICommand接口,显然不是很合理,那么就需要添加DocumentCommand类来进行转化。完整代码如下(版本3):
public class Document {public void ShowText(){Console.WriteLine("显示文本 ");} } public class Graphics {public void Draw(){Console.WriteLine("画图 ");} } public interface ICommand {void Execute();void Undo(); } /// <summary> /// 具体化的文档命令类 /// </summary> public class DocumentCommand : ICommand {Document _doc;public DocumentCommand(Document doc){_doc = doc;}public void Execute(){_doc.ShowText();}public void Undo(){Console.WriteLine("撤销显示文本 ");} } /// <summary> /// 具体化的图像命令类 /// </summary> public class GraphicsCommand : ICommand {Graphics _gra;public GraphicsCommand(Graphics gra){_gra = gra;}public void Execute(){_gra.Draw();}public void Undo(){Console.WriteLine("撤销画图 ");} } public class Application {public Stack<ICommand> stack = new Stack<ICommand>();public void Show(){foreach (ICommand cmd in stack){cmd.Execute();}}public void Undo(){ICommand command = stack.Pop();command.Undo();} } class Program {static void Main(string[] args){Application app = new Application();app.stack.Push(new DocumentCommand(new Document()));app.stack.Push(new GraphicsCommand(new Graphics()));app.Show();app.Undo();Console.ReadLine();} }
在版本1中Application类中直接和Document中的方法相耦合,进过一步步改进后,Application类只和Document和Graphics的抽象耦合,达到了解耦的目的。
Command模式的几个要点
- Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
- 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
- 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
- Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
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转载于:https://www.cnblogs.com/oec2003/archive/2009/12/30/1636406.html
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