A Study on the Copyright Survey for Design Protection in Metaverse Period

  • 什么是著作权?
    • CCL
      • 标准许可使用条款(Terms of Use Standard License)
  • 侵权案例
    • UCC(User Created Contents)网络视频案例
    • 建筑设计竞赛作品案例
    • 摄影侵权案例
    • 海报侵权案例
    • 著作权归属纠纷案件
  • 元宇宙的应用

在人类的智力创造中,法律赋予值得保护的东西的权利被定义为知识产权。版权是对个人创作的成品的一种合法权利,近年来,这种合法权利被认为是非常重要的。换句话说,版权是一种保护创作个体的权利并认可其努力的制度。受版权保护的作品从诗歌、论文、小说到设计、绘画、音乐、建筑,范围逐渐扩大。最近,关于Metaverse(元宇宙)设计领域在作品中融入现实世界的程度的研究已经开始。计算机生成的视频作品和软件程序作品也受数字版权保护,但对虚拟世界中的作品、设计和商标的作者保护法的解释也不明确。本研究旨在基于案例研究和版权保护的理论背景分析版权,并探讨虚拟世界中Metaverse设计的保护局限性。也就是说,通过对第三虚拟世界中版权保护的明确区分和界定,为元设计的保护指明了方向。本研究旨在提出元域时代的设计著作权保护方法,尊重著作权人的创作活动,通过对作品的保护来发展持续可能的创新与文化建设。

什么是著作权?

《知识产权框架法》于2011年颁布,旨在保护知识产权创造者免受相关纠纷的影响,以确保创造性和稳定的活动,并为国家的经济、社会和文化发展做出贡献。《著作权法》于1957年制定,其宗旨是保护作为作品创造者的作者的权利,促进作品的合理使用,从而促进文化及相关产业的发展。本研究基于版权的理论概念,分析了视频案例、建筑案例、照片案例、海报案例等。事实上,通过创造在Metaverse平台中运行的角色,设计是基于平台根据用户意愿提供的动作而产生的。因为Metaverse中的角色也会在视觉上表达用户的想法和情感,版权是由创作者产生的如果一个艺术作品有独创性。然而,如果用户产生的字符的独创性是优秀的,它的创造者往往是用户而非运行的平台。创造力是重要的,他将持续提供对社会和时代的推动与发展。Metaverse提出了在虚拟空间中形成一个可以包含现实生活的社区的可能性。通过本研究的结果,为Metaverse平台可以保护的版权范围提供了有用的数据,旨在传播并保护Metaverse的版权。

CCL

.CCL是一个开放的许可证,它是一个允许版权所有者使用作品而无需征得版权所有者许可的系统。换句话说,它允许用户自由使用作品,同时保护著作权人选择的作品的权利。非营利组织Creative Commons成立于2001年,目的是允许部分版权共享。2002年12月,该组织通过组织每个版权所有者所需的使用条件和表达方法,发布了CCL。CCL于2005年3月在韩国首次推出,之后在韩国、日本、美国、加拿大等地相继推出,目前在意大利、法国、德国等70多个国家使用。Wikipedia是一个典型的搜索服务,它在图1中应用了CCL。

标准许可使用条款(Terms of Use Standard License)

如果您在视频、照片或文档上有CCL标记,您可以很容易地知道使用作品的方式和条件,并且您可以根据条件自由地使用作品,而无需获得版权所有者的单独许可。作品的使用条款有四种标准许可:如图2中的归属、非商业性、禁止派生作品、相同共享。
SA:Share-alike是一个版权许可术语,最初由知识共享项目(Creative Commons)使用,用来描述需要在与原作相同或类似的许可下发布作品的复制品或改编版本的作品或许可。
BY: 在版权法中,归因是指对作品的版权持有人或作者的认可。如果一件作品是受版权保护的,那么有一个很长的传统,那就是作者要求署名,同时直接引用作者的作品。
NC: 非商业活动是指在某种意义上不涉及商业的活动,至少相对于具有商业目的或重点的类似活动而言。例如,没有广告的社区电台通常是非营利组织,由自愿提供各种广播节目的个人组成,不播放明确的广播广告。包括在美国特定的“非商业教育”(NCE)公共电台。一些知识共享许可包括一个“非商业”选项,这在定义上一直存在争议。
ND:被许可方只能复制、分发、展示和表演作品的原稿副本,而不能基于该作品的衍生作品或混音作品。从4.0版本开始,允许但不得分享派生作品。

侵权案例

UCC(User Created Contents)网络视频案例

一个孩子以孙丹比的《疯狂》为背景,跟着跳舞的视频在网上流传开来。这是用户用摄像机拍摄自己制作的视频UCC (User Created Contents)首次公开。音乐版权协会要求Naver删除该版权侵权的作品,但博客运营商提起诉讼,确认不存在版权侵权。这是因为一个孩子模仿了歌手的舞蹈动作,并跟随了其中的一些歌曲,但却无法发现作品的商业价值被窃取并用于盈利。这是因为它被认为是一件具有存在意义的作品。

建筑设计竞赛作品案例

庆州市为建设庆州世界文化博览会标志性建筑,举行了设计竞赛。但是,由于被选为优秀作品的作品被使用并提交给了比赛,所以没有标明作者。综上所述,根据作者的作品建造象征性建筑时,如果不表明作者在竞赛中获奖,就被判定违反了《版权法》。这是因为在建筑的案例中,如果创造性被证明,它可以受到版权的保护。近年来,对作品的认定标准越来越严格,为了被认定为受保护的作品,创作者必须为设计和设计创意设定更多的价值标准。

摄影侵权案例

这是英国摄影师迈克尔·肯纳(Michael Kenna) 2007年的《Fine Trees Study》和2011年大韩航空(Korean Air)的旅行摄影获奖作品《Waiting for Morning》的照片。在电视广告中出现了江原道三陟市所岛的日出风景。然而,Kenna声称,这张照片的“版权”是违反了。这是因为拍摄的是同一个地方的风景,而且构图非常相似。如果版权所有者有版权保护的方面,那么公众就有表达的自由。由于景观是对所有人开放的,法院判定“自然景观是与所有人共享的创作素材”,并且Kenna的照片与广告中使用的照片整体感觉不同,因此不构成侵权。

海报侵权案例

下面是世界著名摄影师安妮·勒沃维茨为著名杂志《威尼斯博览会》拍摄的黛米·摩尔怀孕裸照。据悉,他以与这张照片相同的姿势拍摄了一张照片,并将其用作著名喜剧电影《裸枪33又1/3》的宣传海报,并得到了合理使用的评价。由安妮·勒沃维茨拍摄的黛米·摩尔的裸照开创了为怀孕女星拍摄裸体的新潮流,以这些照片为主题的《名利场》杂志也成为了世界上最畅销的杂志之一。广告海报是一种视觉传播媒介,通过插入照片或图像来传达寓意,通过重复留下强烈的信息。

著作权归属纠纷案件

2011年,在印度尼西亚的斯拉威西岛拍摄的《猴子自拍》引发了版权纠纷。这是英国摄影师大卫·斯莱特和动物权利组织Peta之间长达两年的法庭之争。著作权是指创作作品的人的权利。这是一张野生动物的自拍。相机拍摄的照片的版权属于人类,但这也是“动物的合法权利”。一场争论爆发了,并决定给予猴子25%的权利。这种情况也可以看作是图中高度评价创造力的结果。

元宇宙的应用

随着时代的变化,三维虚拟世界(Metaverse)正在成为IT业界的关键词。在第四次工业革命时代,超越虚拟现实的“元世界”(Metaverse)通过网络和互联网将虚拟世界与现实世界融合在一起。Metaverse的特点是不同的角色在三维虚拟空间中与社会和经济软件的化身进行人类交流。在Metaverse的设计中,真实的人物可以通过ZEPETO应用程序在虚拟空间中进行现实世界一样的社会、经济、文化活动,这意味着激活虚拟空间的无限可能性。事实上,Metaverse的设计版权将归提供该平台的公司所有,但谁对实际用户的各种设计拥有权利尚不清楚。而在图(a)中,化身处于活动状态。乘坐自动扶梯见图(b)。在图©的商店前面买东西。在图(d)的公园里吃鸡。访问图(e)中的便利店。在图(f)的自检前进行计算。散步是个体用户所从事的活动。这些版权的归属仍然是存在争议的。

本文基于著作权的理论概念,即个人创作成品的合法权利,分析了视频、建筑委员会案例、照片和海报等案例。这个用来保护个人权利的系统开始研究作者保护法在虚拟世界中适用的程度,我们实际上创造了一个虚拟角色在Metaverse平台上运行。Metaverse中的角色是基于平台在插入人工智能时所提供的动作。由于元宇宙中的角色也在视觉上表达了用户的思想和情感,如果一件艺术作品具有原创性,那么版权就会出现在平台创作者身上。但是,如果用户所产生的字符的独创性非常优秀,用户则才是产生这个创造品的来源。换句话说,由于很难确定创造性的范围,用户与平台之间是否存在版权的问题最近出现了。即使该平台是设计元素的版权所有者,用户也可以根据《版权法》对创造性地将这些元素组合在一起而创造出来的角色提出权利要求。换句话说,当下的版权纠纷大体来源于中心产业、第三方机构和利用这些平台的实际作者之间的冲突。以Youtube,bilibili这一类视频网站为例,平台提供的能够便捷用户检索视频、简洁画面的创意版权当归属于平台,而作者利用平台提供的条件创造出的有意义的作品版权当归属于作者个体本人。Metaverse提出了在虚拟空间中建立一个包含现实生活的社区的可能性。通过本研究的结果,希望能够为Metaverse平台可以保护的版权范围提供有用的数据,帮助Metaverse版权的传播。

参考文献
[1] Articles 1, 2 and 3 of the Framework Act on Intellectual Property No. 10629 (established on July 20, 2011)
[2] SEO, SOO JEONG: RYU and JE YEON, GUIDE TO COPYRIGHT OF THE ARCHITECTURAL DESIGN, General Research Report 2017-12
[3] HTTP://WWW.CCKOREA.ORG/
[4] Seokwangheon, Metaverse business model and ecosystem analysis. Electronics and Telecommunications Trends, Korea Electronics and Telecommunications Research Institute, Volume 36 No. 4 pp.81 to 91, 2021.
[5] Kim Sang-kyun, Metaverse-Digital Earth, World of Floating, Plan by Design Publishing, 2020.
[6] Shin Yuri, Research on the discourse characteristics of Metaverse- Focusing on “ZEPETO” used by the digital indigenous generation, Collection of papers presented at the conference of the Society of Discourse and Cognitive Language. pp.233~238. 2021.

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