翻译:April  编辑:Tony

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什么比怪兽、幽灵、还有那些夜里作怪的东西更可怕呢?答案就是我们都在游戏中遇到过的 bot。我不是指玩家们为了自动刷材料或者按固定顺序出牌而设置的脚本 bot,而是在说开发商们设计的 bot。

你可能会问:「bot 哪里不好了?」毕竟它们能填满游戏大厅,确保一局游戏有足够的玩家,并大幅度减少匹配时间。而且,在一个有着几十个真人玩家的战场上,击毙一个 bot 并拿个免费的人头总是很让人开心的。然而,这些看似无害的 A.I 背后,暗藏着更多对多人游戏的影响。如今,收集用户数据、获取隐私并变现已经成了一种趋势,而 bot 的设计似乎也在朝一个危险的方向发展。

机器里的幽灵

表面上看,让真人玩家和电脑一起匹配是个不错的点子。不管是在线射击游戏还是卡牌手游,没人喜欢在匹配的时候多等,可能超过几秒钟就开始不耐烦了。虐虐 bot 似乎也不是什么大问题,就算是 bot 打多了可能会影响到评分等级、段位或者其他数据。

但在一些游戏里,你可能甚至意识不到自己的对手是个 bot。有可能你在和 bot 单挑,有可能一局比赛里有很多  bot,无论是哪种情况,重点在于开发商可以利用 bot 来调整游戏难度。这看上去似乎无伤大雅,但如果我们深入挖掘下去,就会发现其中的复杂性。

试想有这样一款游戏,它有不同段位和可解锁物品,以及一个围绕胜利而设计的变现体系。在你被一个新的游戏角色或者新装备打败后你会不会更倾向于做出付费行为?如果你连续被新角色打败三次,然后这个新角色的礼包广告正好弹了出来,还配上讨喜的音乐呢?你会不会就被广告吸引,买了这个新礼包呢?游戏会不会在知道你买了新礼包以后,给你对面安排几个你肯定能打得过的 bot,让你享受一波轻松的连胜呢?

在这样的情况之下,你毫无疑问就会将胜利与之前的氪金联系起来,付费也因此和快感、胜利、以及一些积极的情绪相连。玩家甚至可能都无法察觉这套机制已经运行起来了,因此这或许会成为一个严重的问题。

如果匹配系统优先考虑的是「让玩家持续不断地玩下去」和「把玩家置于一个更有可能消费的情况下」这两点,那这就已经不是一个真正的竞技游戏了。虽然这并不适用于每个游戏或情况,但这些玩家触手可及的选项对游戏体验的影响令人警醒。

自我感觉良好

除了刚才提到的「设计好整套机制,让玩家和 bot 对战,给大脑注入多巴胺,将快感与氪金联系在一起」之外,我们对 bot 还有另外的担忧。近来有很多游戏都喜欢往玩家的前几局比赛里塞 bot,可能除了你自己是真人之外,其余全是电脑。

在吃鸡类游戏中,这几乎已经是基本操作了,特别是手游吃鸡。开发商不会告诉玩家这些,他们的目的就是让你在第一局游戏中就觉得自己是大神。至于你学会没有、技术如何,这些都无关紧要。

当然,你可以说:「前几局游戏就应该打 bot,这样才不会上来就被秒,然后怒而删号,参与感也很重要。」确实,这么说也有道理。但游戏不会告诉玩家,你的对手全是电脑。不少人在各种社交平台上晒出自己辉煌的战绩,脸书、推特、抖音、Tinder(交友 APP)……好吧,可能不会发到 Tinder 上。

对这些游戏来说,这是一个增加流量和兴趣的好方式。每个人都在晒出和电脑(就是设计出来让你打败的)对战的光辉胜利,不知不觉地成为了产品大使。我认为还是诚实地告诉玩家比较好,但这样一来,赢得胜利的快感就没有了。不过当然了,当新手福利局结束后,真正的好戏才将开始。

算法得出的乐趣

分析这个系统的运行模式,我们需要研究 bot、玩家、敌人技术水平这三个变量组成的三维坐标系。更具体一点来说,就是游戏是如何找到一个能让你获得多巴胺和胜利快感但同时又不会让你每场比赛都碾压取胜而感到无聊的匹配环境的。

从某种角度来讲,这些算法背后的科学就像是一条可怕的、紧绷的钢丝。它试图达到一个平衡,让你持续不断地玩下去,维持你的兴趣,并最终促使你购买改变外观的皮肤或者功能型道具。利用这个数据来进行匹配虽然不能一步到位让你直接掏腰包,但它凑齐了激发购买欲的所有要素。

过去,我们简单地把这个概念叫做「快乐因素」。但现在它已经成了基于数十亿数据的科学。如果在你按下开始键的那一刻,所有的内容都是按照预设的轨道有序上演,这还算是在玩游戏吗?如今,bot 正在成为多人游戏体验中越来越重要的一个因素,这是一个我们必须面对的问题,无论玩家对它们的存在是否知情。

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