首先说条件,硬条件的话其实不是十分十分的重要bai,学历啊、证书啊,有固然好,但是更重要的是你的作品,作品一拿出来,高下立分,在这种一目了然之下,什么学历啊条件啊其实都很苍白的。
你得目标是角色设计,但是有一个情况我不知道你知道不知道,就是游戏原画这个职位,分角色啊道具啊场景啊很多种。一个项目组不会需求很多原画师(比3D美术师要少很多),就算角色道具场景加起来也不会很多,而你又是瞄准了“角色设计”这一个工种去的,而一个项目组可能只需要一两个,或者两三个角色设定原画,这么细的定位,就决定了你的竞争会比较激烈。

当然上来就说这个并不是为了泼冷水,是因为你在问需要达到什么水平,所以才有以上那段话。简而言之,竞争很激烈,你得对手中还很有可能遇到一些美院出来的牛人,所以要求不能低。
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首先我觉得首先是绘画能力,扎实的基本功很重要。
这里一个情况就是:
假如你是个3D美术师,刚就职时你有基本的软件基础,但是还不太熟练,干干容易的活,跟前辈学习,适应了软件,这种情况下还是可以适应工作要求的(当然你一进去就是个软件高手更好),但是2D美术一般没有这个适应期,画工是长期磨练的结果,不是到公司适应适应就能行的,公司没有那个时间等着你画技画工熟练了、成熟了再用你,也就是说,2D美术要求你到岗的时候就得能独当一面才行。原画插画学习加微心号:wuhongjuan9【备注学习原画插画】
所以我觉得首先是扎实的绘画能力,足以让你一上岗就能应付各种绘画需求
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其次我觉得是成熟而独特的风格
刚刚说了“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞争,而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格,基本功好的人皓若繁星,但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格,那么其实你比他们有更大的优势,因为游戏原画师的绘画特色,尤其是人物原画师的特色,有时候能决定一个公司的整体美术风格,让这个公司拥有一个整体的画风视觉形象,从而这个公司就比别的公司更抢眼球,所以一个有独特而成熟风格的原画师是很抢手的。
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第三我觉得是良好的商业创作素质
很多学院学生画画有天赋、感觉好、基本功扎实,但往往却不能适应商业创作的需要,屡遭退稿,而有时候一些被学院派人士所诟病的“作品呆板、毫无生气”的画师,却能很好的混到口粮,这就是一个商业创作素质的问题了。首先不管你基本功强弱,想要适应商业需求一定得有“创作高完成度”作品的能力。基本功不好,完全靠“蹭、磨”和软件液化功能弄出作品虽然不值得提倡,但不能指望老百姓看着你草稿一样的图去理解你“灵动不羁的艺术风格”。你得作品要作为商品出现,首先要有一种说得过去的“诚意”。
其次就是商业创作不能阳春白雪,一味只求“高雅的艺术风格”,雅俗共赏当然是最高境界,但是还没有能力兼顾的时候,至少在商稿绘画时要多兼顾大众审美(想要提高可以自己利用业余时间继续练习)。
总之,良好的商业创作素质意味着,你要对大众审美要有一个清晰客观的认识与把握
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第四还有,最好能有一定的名声和粉丝群
有些画手在正式就职前,就通过网上发表作品,或者微博或其它途径,积累了一些粉丝和人气了,这个我觉得是一个十分大的优势,前面也提到过了,原画师的风格可以决定公司的视觉形象,同样,有名望的原画师可以成为公司的金字招牌,君不见韩国著名人物设定画师金亨泰,有多少玩家,只要看到Staff表里写着“人设:金亨泰”,就乖乖掏腰包了。当然,这一条也不是特别绝对的,大多数原画师都是在进公司后自己的风格才开始定型,才拥有粉丝,所以如果你在就职时就是个小有名气的画师了,你将拥有极大的优势。有时因为有这些名望,公司自己就找上门来了,都不用自己亲自出马了
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剩下的关于“达到什么水平”的更直观的回答,我建议你多看看市面上游戏美术的总体水平,当然其中有神一样的作品,也有相对来说还比较容易达到的水平。看多了总会有一个整体认识的
面试的时候一定要带作品集,最好是创作一两套比较规范的,完成度高的商业设计,再附上一些平时的习作,草图,方便快速向公司证明你得水平和风格,还有就是简历,这个无需赘言。

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