文章目录

  • 什么是非真实感渲染
  • 卡通风格
    • 1.渲染轮廓线
    • 2.添加高光
  • 素描风格

什么是非真实感渲染

尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义(photorealism)作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。

这部分在项目用不到,就先不填坑了,只把代码搬上来,注释先不写了。

卡通风格

卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。

要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术(tone-based shading)。

  • 漫反射:在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。渐变纹理可以实现这样的效果。
  • 高光:卡通风格的高光效果和我们之前学习的光照不同。在卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。
  • 轮廓:除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓。我们曾使用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边。我们还可以使用基于模型的描边方法,这种方法的实现更加简单,而且在很多情况下也能得到不错的效果。

1.渲染轮廓线

在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。近20年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。在《Real Time Rendering,third edition》一书中,作者把这些方法分成了5种类型。

  • 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。
  • 过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
  • 基于图像处理的轮廓线渲染。这种方法的优点在于,可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
  • 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件: ( n 0 ⋅ v > 0 ) ≠ ( n 1 ⋅ v > 0 ) (n0·v>0)≠(n1·v>0) (n0⋅v>0)​=(n1⋅v>0)其中, n 0 n_0 n0​和 n 1 n_1 n1​分别表示两个相邻三角面片的法线, v v v是从视角到该边上任意顶点的方向。
  • 混合其他渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

我们将会在Unity中使用过程式几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边。我们将使用两个Pass渲染模型:在第一个Pass中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。代码如下:

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的z分量进行处理,使它们等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:

viewNormal.z = -0.5;
viewNormal = normalize(viewNormal);
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

2.添加高光

卡通风格中的高光往往是模型上一块块分界明显的纯色区域。为了实现这种效果,我们就不能再使用之前学习的光照模型。对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal和halfDir的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec = step(threshold,spec);

在上面的代码中,我们使用CG的step函数来实现和阈值比较的目的。step函数接受两个参数:第一个参数是参考值,第二个参数是待比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0。

但是,这种粗暴的判断方法会在高光区域的边界造成锯齿。出现这种问题的原因在于,高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1。要想对其进行抗锯齿处理,我们可以在边界处很小的一块区域内,进行平滑处理。代码如下:

float spec = dot(worldNormal,worldHalfDir);
spec = lerp(0,1,smoothstep(-w,w,spec-threshold));

在上面的代码中,我们没有像之前一样直接使用step函数返回0或1,而是首先使用了CG的smoothstep函数。其中,w是一个很小的值,当spec -threshold小于-w时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值。这样的效果是,我们可以在[-w, w]区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的spec值,从而实现抗锯齿的目的。尽管我们可以把w设为一个很小的定值,但在本例中,我们选择使用邻域像素之间的近似导数值,这可以通过CG的fwidth函数来得到。

Shader代码:

Shader "Unity ShaderBook/Chapter14/Toon Shading" {Properties {_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}Pass {NAME "OUTLINE"Cull FrontCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"float _Outline;fixed4 _OutlineColor;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;}; struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert (a2v v) {v2f o;float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  normal.z = -0.5;pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);return o;}float4 frag(v2f i) : SV_Target { return float4(_OutlineColor.rgb, 1);               }ENDCG}Pass {Tags { "LightMode"="ForwardBase" }Cull BackCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"fixed4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _Ramp;fixed4 _Specular;fixed _SpecularScale;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float4 texcoord : TEXCOORD0;float4 tangent : TANGENT;}; struct v2f {float4 pos : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;SHADOW_COORDS(3)};v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);o.worldNormal  = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o);return o;}float4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);fixed diff =  dot(worldNormal, worldLightDir);diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);fixed w = fwidth(spec) * 2.0;fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

素描风格

另一个非常流行的非真实感渲染是素描风格的渲染。微软研究院的Praun等人在2001年的SIGGRAPH上发表了一篇非常著名的论文。在这篇文章中,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射(Tonal Art Map, TAM)。下图中,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实地模拟素描效果。


我们不考虑多级渐远纹理的生成,而直接使用6张素描纹理进行渲染。在渲染阶段,我们首先在顶点着色阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果来决定6张纹理的混合权重,并传递给片元着色器。然后,在片元着色器中根据这些权重来混合6张纹理的采样结果。


Shader代码:

Shader "Unity ShaderBook/Chapter14/Hatching" {Properties {_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)_TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1_Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}_Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}_Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}_Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}_Hatch4 ("Hatch 4", 2D) = "white" {}_Hatch5 ("Hatch 5", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading/OUTLINE"Pass {Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"fixed4 _Color;float _TileFactor;sampler2D _Hatch0;sampler2D _Hatch1;sampler2D _Hatch2;sampler2D _Hatch3;sampler2D _Hatch4;sampler2D _Hatch5;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float2 texcoord : TEXCOORD0; };struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;fixed3 hatchWeights0 : TEXCOORD1;fixed3 hatchWeights1 : TEXCOORD2;float3 worldPos : TEXCOORD3;SHADOW_COORDS(4)};v2f vert(a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy * _TileFactor;fixed3 worldLightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);fixed diff = max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));o.hatchWeights0 = fixed3(0, 0, 0);o.hatchWeights1 = fixed3(0, 0, 0);float hatchFactor = diff * 7.0;if (hatchFactor > 6.0) {// Pure white, do nothing} else if (hatchFactor > 5.0) {o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 5.0;} else if (hatchFactor > 4.0) {o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 4.0;o.hatchWeights0.y = 1.0 - o.hatchWeights0.x;} else if (hatchFactor > 3.0) {o.hatchWeights0.y = hatchFactor - 3.0;o.hatchWeights0.z = 1.0 - o.hatchWeights0.y;} else if (hatchFactor > 2.0) {o.hatchWeights0.z = hatchFactor - 2.0;o.hatchWeights1.x = 1.0 - o.hatchWeights0.z;} else if (hatchFactor > 1.0) {o.hatchWeights1.x = hatchFactor - 1.0;o.hatchWeights1.y = 1.0 - o.hatchWeights1.x;} else {o.hatchWeights1.y = hatchFactor;o.hatchWeights1.z = 1.0 - o.hatchWeights1.y;}o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o);return o; }fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {          fixed4 hatchTex0 = tex2D(_Hatch0, i.uv) * i.hatchWeights0.x;fixed4 hatchTex1 = tex2D(_Hatch1, i.uv) * i.hatchWeights0.y;fixed4 hatchTex2 = tex2D(_Hatch2, i.uv) * i.hatchWeights0.z;fixed4 hatchTex3 = tex2D(_Hatch3, i.uv) * i.hatchWeights1.x;fixed4 hatchTex4 = tex2D(_Hatch4, i.uv) * i.hatchWeights1.y;fixed4 hatchTex5 = tex2D(_Hatch5, i.uv) * i.hatchWeights1.z;fixed4 whiteColor = fixed4(1, 1, 1, 1) * (1 - i.hatchWeights0.x - i.hatchWeights0.y - i.hatchWeights0.z - i.hatchWeights1.x - i.hatchWeights1.y - i.hatchWeights1.z);fixed4 hatchColor = hatchTex0 + hatchTex1 + hatchTex2 + hatchTex3 + hatchTex4 + hatchTex5 + whiteColor;UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);return fixed4(hatchColor.rgb * _Color.rgb * atten, 1.0);}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

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