几年前,我第一次遇到了基于回合的Linux策略游戏Battle for Wesnoth。 发现开放源代码软件不久之后,一小组开发人员可以免费创建如此出色的游戏给我留下了深刻的印象。 与Linux和众多GNU软件包一起发现了这一点,这真的激起了我对开源世界的兴趣。

最近,我访问了韦诺之战的主页 ,发现他们需要新鲜血液来保持项目的进展。 由于我不够熟练,无法编写代码,因此我决定与开发人员联系,获取他们的故事,并帮助传播有关这个出色项目的信息。

向我们介绍你自己。

我是Ignacio R. Morelle,我早在2005年就听说过《韦诺之战》,这是主要Linux发行版中通常附带的几种开源软件(OSS)游戏之一,但直到下半年我才真正开始与社区互动2006年。当我第一次尝试使用0.9.5版游戏时,我对这款游戏的出色品质和有趣的游戏玩法以及它以西班牙语为母语的少数几种游戏之一印象深刻。 不久,我开始修改其脚本功能,并开始制作自己的附加内容。 我最终觉得我需要回馈开发团队,使这一切成为可能。

在今年年初进行发布管理之前,我在Wesnoth上的工作主要包括在各种面向用户的区域(如UI和国际化)以及脚本引擎的一些部分中进行完善和错误修复。

我是Charles Dang,我是一名高中生,在2010年Google Code-in中发现了《韦诺之战》 。 通常,我一直对计算机和编程感兴趣,并且Wesnoth大致介绍了游戏开发和编程的广泛领域。 我被为该游戏创建的几个非常有趣的多人附加组件所吸引,并立即着手进行自己的附加项目。 从那时起,我开始协助Wesnoth核心开发人员进行维护,并最终在2013年底成为一名开发人员。

目前,除了常规的引擎和脚本调整之外,我还维护一些主线营销活动。

您什么时候第一次开始从事该项目的,为什么?

韦诺之战(BFW)于2003年某个时候作为大卫·怀特(David White)的个人项目开始了生命,弗朗西斯科·穆尼奥斯(FranciscoMuñoz)担任创始艺术家。 随着时间的流逝,BFW在代码和人力方面都在稳步增长。 为了使David专注于自己的工作,该项目在整个历史过程中已多次易手。

您使用哪种编程语言,版本控制,代码托管等等?

游戏引擎以及多人游戏和附加服务器软件均使用C ++进行编码。 尽管游戏逻辑的一部分仍然是硬编码的,但是我们强大的脚本引擎允许附加内容创建者使用我们的Wesnoth标记语言(WML)和Lua脚本自定义大部分游戏玩法。

作为Subversion项目的长期工作之后,我们于2013年初将Wesnoth的代码和资产移至GitHub ,旨在简化与新老开发人员的协作。

为什么要开源?

当戴夫(Dave)在2003年发行第一个版本的韦斯诺斯(Wesnoth)时,他知道自己不可能制作出完整的游戏。 取而代之的是,他决定打下基础,使其成为一个协作的项目,因此选择根据开放源代码许可证发布它。 他选择了GNU通用公共许可证,因为它在当时最受欢迎。

每天有多少人为这个项目做贡献?

在任何给定时间,我们都有大约十二名志愿开发人员和艺术家为该项目做贡献,以及来自世界各地的数百名翻译。

您需要什么帮助?如何参与其中?

我们一直在寻找更多的编码人员,艺术家,翻译和测试人员,以帮助我们继续开发游戏,改善图形和UI,并使其在全球范围内更受粉丝的欢迎。 另外,总是欢迎在社交媒体上大喊大叫以进行宣传。

要参与其中, 请访问我们的论坛 。

翻译自: https://opensource.com/life/15/10/interview-battle-for-wesnoth

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