shader镜子效果错误

今天实现了下Unity shader的镜子效果,但是离谱的是跟着书上敲出来的代码,放在书上提供的场景中效果是正常的,我自己搭的场景就出现了左右都会映射,而且一层接一层。可能解释地不太清楚,这里放上图图吧。

用书提供的场景赋予材质和shader的正常效果:

贴一下shader代码:

Shader "Unity Shaders Book/chapter10/Mirror"
{Properties{_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }LOD 100Pass{//Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//#include "UnityCG.cginc"//#include "Lighting.cginc"//#include "AutoLight.cginc"sampler2D _MainTex;//float4 _MainTex_ST;struct a2v{float4 vertex : POSITION;                float3 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;                };        v2f vert (a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;o.uv.x = 1 - o.uv.x;        //反转x分量的纹理坐标(因为镜子里显示的图像都是左右相反的)return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{                return tex2D(_MainTex,i.uv);}ENDCG}}FallBack Off
}

Quad面片的设置:

设置的渲染纹理:

结果:

跟原场景又进行了对比,发现场景中的物体尺寸都不合适,并且,两个相机的摆放位置应该是相对的,主相机应该面对面片(Quad)的正面摆放,而我们之后创建的相机应该与面片的背面相对摆放。并且需要注意,我们在后面创建的那个相机并不能显示出镜子的效果,而是显出从镜子出发能观察到的场景,只有主摄像机才能有镜子效果。

最后放上我搭建场景的正确效果:
主相机显示画面:

副相机的显示画面:

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