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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com

这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。

如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:

【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。

游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?

对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。

通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。

下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:

一、AI怪物攻击与思考方式设计

例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:

(1)利爪攻击

(2)闪电链攻击

(3)致命一击

(4)使用梅肯斯姆回复生命值

(5)逃跑

那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. if(monster.nHp > 20)  //生命值大于20
  2. {
  3. if(rand()%5!= 1)
  4. //进行利爪攻击概率4/5
  5. else
  6. //进行闪电链攻击概率1/5
  7. }
  8. else     //生命值小于20
  9. {
  10. switch(rand()%5)
  11. {
  12. case 0:  //利爪攻击
  13. break;
  14. case 1:  //释放闪电链
  15. break;
  16. case 2:  //致命一击
  17. break;
  18. case 3:  //使用梅肯斯姆回复  ;
  19. break;
  20. case 4:  //逃跑
  21. if(1== rand()%3 )     //逃跑成功几率1/3
  22. //逃跑成功
  23. else
  24. //逃跑失败
  25. break;
  26. }
  27. }

这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。

以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI

设计的核心精神。

二,玩家角色攻击方式设计

然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。

今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。

而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。

其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。

(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)

下面贴出实现人物技能的代码:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
  2. {
  3. damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
  4. monster.nHp -= (int)damage;
  5. sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
  6. }
  7. else
  8. {
  9. damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
  10. monster.nHp -= (int)damage;
  11. sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
  12. }

三、完整的回合制游戏源代码

基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. #include "stdafx.h"
  2. #include <stdio.h>
  3. //定义一个结构体
  4. struct chr
  5. {
  6. int     nHp;
  7. int     fHp;
  8. int     lv;
  9. int     w;
  10. int     kind;
  11. };
  12. //全局变量声明
  13. HINSTANCE hInst;
  14. HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game;
  15. HDC     hdc,mdc,bufdc;
  16. HWND    hWnd;
  17. DWORD   tPre,tNow;
  18. int     pNum,f,txtNum;
  19. bool    attack,over;
  20. chr     player,monster;
  21. char    text[5][100];
  22. //全局函数声明
  23. ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  24. BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
  25. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  26. void                MyPaint(HDC hdc);
  27. void                MsgInsert(char*);
  28. void                CheckDie(int hp,bool player);
  29. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
  30. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
  31. HINSTANCE hPrevInstance,
  32. LPSTR     lpCmdLine,
  33. int       nCmdShow)
  34. {
  35. MSG msg;
  36. MyRegisterClass(hInstance);
  37. //初始化
  38. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  39. {
  40. return FALSE;
  41. }
  42. //消息循环
  43. GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg
  44. while( msg.message!=WM_QUIT )
  45. {
  46. if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
  47. {
  48. TranslateMessage( &msg );
  49. DispatchMessage( &msg );
  50. }
  51. else
  52. {
  53. tNow = GetTickCount();
  54. if(tNow-tPre >= 40)
  55. MyPaint(hdc);
  56. }
  57. }
  58. return msg.wParam;
  59. }
  60. //***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
  61. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  62. {
  63. WNDCLASSEX wcex;
  64. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  65. wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
  66. wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;
  67. wcex.cbClsExtra     = 0;
  68. wcex.cbWndExtra     = 0;
  69. wcex.hInstance      = hInstance;
  70. wcex.hIcon          = NULL;
  71. wcex.hCursor        = NULL;
  72. wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  73. wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  74. wcex.lpszMenuName   = NULL;
  75. wcex.lpszClassName  = "canvas";
  76. wcex.hIconSm        = NULL;
  77. return RegisterClassEx(&wcex);
  78. }
  79. //****初始化函数************************************
  80. //加载位图并设定各种初始值
  81. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  82. {
  83. HBITMAP bmp;
  84. hInst = hInstance;
  85. hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  86. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  87. if (!hWnd)
  88. {
  89. return FALSE;
  90. }
  91. MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);
  92. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
  93. UpdateWindow(hWnd);
  94. hdc = GetDC(hWnd);
  95. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  96. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  97. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);
  98. SelectObject(mdc,bmp);
  99. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);
  100. sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);
  101. girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
  102. skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
  103. skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
  104. slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);
  105. magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);
  106. recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);
  107. game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);
  108. player.nHp = player.fHp = 50;   //设定玩家角色声明值及上限
  109. player.lv = 2;                  //设定玩家角色等级
  110. player.w  = 4;                  //设定攻击伤害加权值
  111. monster.nHp = monster.fHp = 120;    //设定怪物角色生命值及上限
  112. monster.lv = 1;                     //设定怪物角色等级
  113. monster.w = 1;                      //设定攻击伤害加权值
  114. txtNum = 0;     //显示消息数目
  115. SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);    //设置TextOut背景透明
  116. MyPaint(hdc);
  117. return TRUE;
  118. }
  119. //****自定义绘图函数*********************************
  120. // 1.画面贴图与对战消息显示
  121. // 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算
  122. void MyPaint(HDC hdc)
  123. {
  124. char str[100];
  125. int i,damage;
  126. //贴上背景图
  127. SelectObject(bufdc,bg);
  128. BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  129. //显示对战消息
  130. for(i=0;i<txtNum;i++)
  131. TextOut(mdc,0,360+i*18,text[i],strlen(text[i]));
  132. //贴上怪物图
  133. if(monster.nHp>0)
  134. {
  135. SelectObject(bufdc,sheep);
  136. BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);
  137. BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  138. sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp);
  139. TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));
  140. }
  141. //贴上玩家图
  142. if(player.nHp>0)
  143. {
  144. SelectObject(bufdc,girl);
  145. BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);
  146. BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);
  147. sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp);
  148. TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));
  149. }
  150. if(over)                //贴上游戏结束图画
  151. {
  152. SelectObject(bufdc,game);
  153. BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);
  154. BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  155. }
  156. else if(!attack)        //贴上攻击命令图画
  157. {
  158. SelectObject(bufdc,skill);
  159. BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  160. SelectObject(bufdc,skillult);
  161. BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  162. //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);
  163. //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  164. }
  165. else
  166. {
  167. f++;
  168. //第5~10个画面时显示玩家攻击图标
  169. if(f>=5 && f<=10)
  170. {
  171. SelectObject(bufdc,slash);
  172. BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
  173. BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  174. //第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息
  175. if(f == 10)
  176. {
  177. if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
  178. {
  179. damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
  180. monster.nHp -= (int)damage;
  181. sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
  182. }
  183. else
  184. {
  185. damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
  186. monster.nHp -= (int)damage;
  187. sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
  188. }
  189. MsgInsert(str);
  190. CheckDie(monster.nHp,false);
  191. }
  192. }
  193. srand(tPre);
  194. //第15个画面时判断怪物进行哪项动作
  195. if(f == 15)
  196. {
  197. if(monster.nHp > 20)             //生命值大于20
  198. {
  199. if(rand()%5 != 1)          //进行利爪攻击概率4/5
  200. monster.kind = 0;
  201. else                       //进行闪电链攻击概率1/5
  202. monster.kind = 1;
  203. }
  204. else                                //生命值小于20
  205. {
  206. switch(rand()%5)
  207. {
  208. case 0:                     //利爪攻击
  209. monster.kind = 0;
  210. break;
  211. case 1:                     //释放闪电链
  212. monster.kind = 1;
  213. break;
  214. case 2:                     //致命一击
  215. monster.kind = 2;
  216. break;
  217. case 3:                     //使用梅肯斯姆回复
  218. monster.kind = 3;
  219. break;
  220. case 4:                     //逃跑
  221. monster.kind = 4;
  222. break;
  223. }
  224. }
  225. }
  226. //第26~30个画面时显示玩家攻击图标
  227. if(f>=26  && f<=30)
  228. {
  229. switch(monster.kind)
  230. {
  231. case 0:                         //利爪攻击
  232. SelectObject(bufdc,slash);
  233. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
  234. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  235. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
  236. if(f == 30)
  237. {
  238. damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;
  239. player.nHp -= (int)damage;
  240. sprintf(str,"怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
  241. MsgInsert(str);
  242. CheckDie(player.nHp,true);
  243. }
  244. break;
  245. case 1:                         //释放闪电链
  246. SelectObject(bufdc,magic);
  247. BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);
  248. BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  249. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
  250. if(f == 30)
  251. {
  252. damage = rand()%10 + 3*monster.w;
  253. player.nHp -= (int)damage;
  254. sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
  255. MsgInsert(str);
  256. CheckDie(player.nHp,true);
  257. }
  258. break;
  259. case 2:                         //致命一击
  260. SelectObject(bufdc,slash);
  261. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
  262. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  263. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
  264. if(f == 30)
  265. {
  266. damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;
  267. player.nHp -= (int)damage;
  268. sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage);
  269. MsgInsert(str);
  270. CheckDie(player.nHp,true);
  271. }
  272. break;
  273. case 3:                         //使用梅肯斯姆补血
  274. SelectObject(bufdc,recover);
  275. BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);
  276. BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  277. //第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息
  278. if(f == 30)
  279. {
  280. monster.nHp += 30;
  281. sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage);
  282. MsgInsert(str);
  283. }
  284. break;
  285. case 4:
  286. //在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功
  287. if(f == 30)
  288. {
  289. if(1== rand()%3 )   //逃跑几率1/3
  290. {
  291. over = true;
  292. monster.nHp = 0;
  293. sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功");
  294. MsgInsert(str);
  295. }
  296. else
  297. {
  298. sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败");
  299. MsgInsert(str);
  300. }
  301. }
  302. break;
  303. }
  304. }
  305. if(f == 30)         //回合结束
  306. {
  307. attack = false;
  308. f = 0;
  309. }
  310. }
  311. BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);
  312. tPre = GetTickCount();
  313. pNum++;
  314. if(pNum == 8)
  315. pNum = 0;
  316. }
  317. //****新增的对战消息函数********************************
  318. void MsgInsert(char* str)
  319. {
  320. if(txtNum < 5)
  321. {
  322. sprintf(text[txtNum],str);
  323. txtNum++;
  324. }
  325. else
  326. {
  327. for(int i=0;i<txtNum;i++)
  328. sprintf(text[i],text[i+1]);
  329. sprintf(text[4],str);
  330. }
  331. }
  332. //****生命值判断函数*************************
  333. void CheckDie(int hp,bool player)
  334. {
  335. char str[100];
  336. if(hp <= 0)
  337. {
  338. over = true;
  339. if(player)
  340. {
  341. sprintf(str,"胜败乃兵家常事,大侠请重新来过......");
  342. MsgInsert(str);
  343. }
  344. else
  345. {
  346. sprintf(str,"少年,你赢了,有两下子啊~~~~~!!!!");
  347. MsgInsert(str);
  348. }
  349. }
  350. }
  351. //****消息处理函数***********************************
  352. //
  353. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  354. {
  355. int x,y;
  356. switch (message)
  357. {
  358. case WM_KEYDOWN:                //键盘消息
  359. if(wParam==VK_ESCAPE)       //按下Esc键
  360. PostQuitMessage(0);
  361. break;
  362. case WM_LBUTTONDOWN:            //鼠标左键消息
  363. if(!attack)
  364. {
  365. x = LOWORD(lParam);     //X坐标
  366. y = HIWORD(lParam);     //Y坐标
  367. if(x >= 500 && x <= 550 && y >= 350 && y <= 400)
  368. attack = true;
  369. }
  370. break;
  371. case WM_DESTROY:                //窗口结束消息
  372. DeleteDC(mdc);
  373. DeleteDC(bufdc);
  374. DeleteObject(bg);
  375. DeleteObject(sheep);
  376. DeleteObject(girl);
  377. DeleteObject(skill);
  378. DeleteObject(skillult);
  379. DeleteObject(slash);
  380. DeleteObject(magic);
  381. DeleteObject(recover);
  382. DeleteObject(game);
  383. ReleaseDC(hWnd,hdc);
  384. PostQuitMessage(0);
  385. break;
  386. default:                        //默认消息
  387. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  388. }
  389. return 0;
  390. }

每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%

浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。

下面就是游戏运行的截图:

游戏开始

第一刀就出暴击了,48点伤害

运气不错,又一刀暴击,68点伤害

最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束

我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。

当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。

这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。

最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:

可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系

统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。

而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。

本节笔记到这里就结束了。

本节笔记的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_16

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年4月10日

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