[Unity实战]制作卷动的波浪
参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l
效果图:
这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的。更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果。
1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来。
2.通过观察,我们发现第一图的波浪数较少,第二图的波浪数较多,波浪数较小说明各顶点的y值差异较大。可以通过“放大”x,z值来增加不同顶点之间的差异。
using UnityEngine;
using System.Collections;public class WaterWave : MonoBehaviour {public float scale = 0.5f;public float speed = 1f;public bool isMultiply = false;//若为true则波浪数变多private Mesh mesh;private Vector3[] baseVertex;private Vector3[] nowVertex;// Use this for initializationvoid Start () {mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;baseVertex = mesh.vertices;nowVertex = mesh.vertices;}// Update is called once per framevoid Update () {for (int i = 0; i < baseVertex.Length; i++){nowVertex[i] = baseVertex[i];if (isMultiply){nowVertex[i].y += Mathf.Sin(Time.time * speed + baseVertex[i].x + baseVertex[i].z) * scale;}else{nowVertex[i].y += Mathf.Sin(Time.time * speed + baseVertex[i].x) * scale +Mathf.Sin(Time.time * speed + baseVertex[i].z) * scale;}}mesh.vertices = nowVertex;}
}
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