pokemon 下面的 Pokemon

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public abstract class Pokemon extends Item {/*** 攻击力*/protected int attack;/*** 防御力*/protected int defense;/*** 生命值*/protected int health;/*** 星级*/private int star = 1;//小精灵要自带装备private Equipment[] equipments = new Equipment[8];public void merge(Pokemon other){this.attack +=(other.attack >> 1);   //  >>除以2    <<乘以2this.defense += (other.defense >> 1);this.health += (other.health >> 1);star += 1;System.out.println("融合成功");System.out.println(getItemInformation());}@Overridepublic String getItemInformation() {return name + ":攻击=" + attack + " 防御=" + defense + " 生命值=" + health;}public Equipment changeEquipment(Equipment newEquipment){//  确定装备的位置int index;if(newEquipment instanceof Helmet){//头盔index = 0;} else if(newEquipment instanceof Armor){//铠甲index = 1;} else if(newEquipment instanceof Leggings){//护腿index = 2;} else if(newEquipment instanceof Shoe){//鞋子index = 3;} else if(newEquipment instanceof Weapon){//武器index = 4;} else if(newEquipment instanceof Necklace){//项链index = 5;} else if(newEquipment instanceof Ring){//戒指index = 6;} else {//手镯index = 7;}//旧装备 ---》 即即将要穿的装备Equipment old = equipments[index];if(old == null) {equipments[index] = newEquipment;}else {   //和原来的装行比较。如果比原来的装备好的话就替换 否则就放到背包中来}return old;}//宠物小精灵和关卡没关系public Pokemon(String name) {super(name);}
}

定义Pokemon这一个abstract类 , 因为后面的小精灵类得继承这个Pokemon抽象类(其实说到底Pokemon也是继承的Item类,同样有构造方法)这里注意,融合的具体方法(融合之后属性提升百分之五十),还有小精灵自带装备。

>>除以2    <<乘以2  左移x2 右移/2

融合之后打印融合之后的信息--->

System.out.println(getItemInformation());

特别注意changeEquipment方法是怎么用的

1.这个方法的数据类型是自己定义的Equipment类型 又叫引用数据类型类似于C语言的指针

2.instanceof关键字的用法使用于自定义数据类型

3.确定装备的位置,然后再确定具体换的方法

4.JAVA中数组的定义 数据类型 [ ] 数组名 = new 数据类型[数组的长度];

Equipment[] equipments = new Equipment[8];

数组的用法(old数组怎么出来的)

Equipment old = equipments[index];

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package com.cyx.pokemon.item.pokemon;/*** 妙蛙种子*/
public class Bulbasaur extends Pokemon{public Bulbasaur() {super("妙蛙种子");this.attack = 60;this.defense = 40;this.health = 600;}
}package com.cyx.pokemon.item.pokemon;/*** 小火龙*/
public class Charmander extends Pokemon{public Charmander() {super("小火龙");this.attack = 100;this.defense = 80;this.health = 1000;}
}package com.cyx.pokemon.item.pokemon;/*** 比卡丘*/
public class Bikachu extends Pokemon{public Bikachu() {super("比卡丘");this.attack = 150;this.defense = 100;this.health = 2000;}
}package com.cyx.pokemon.item.pokemon;/*** 雷精灵*/
public class Jolteon extends Pokemon{public Jolteon() {super("雷精灵");this.attack = 80;this.defense = 60;this.health = 800;}
}

精灵属性

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补充一下新老装备的比较办法 在Equipment抽象类中

在Pokemon抽象类中,既然是多个装备,是数组表示的就应该想到是

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在Equipment抽象类中提供get方法,方便返回装备的属性 后面总的攻击是返回宠物的攻击+武器的攻击

  public int getAttack() {return attack;}public int getDefense() {return defense;}public int getHealth() {return health;}

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重新书写Pokemon抽象类的get方法,增强for循环和普通for循环

   public int getAttack() {int totalAttack = attack;//        for(int i=0;i<equipments.length;i++){
//            Equipment equipment = equipments[i];
//        }//增强for循环for(Equipment equipment : equipments) {totalAttack += equipment.getAttack();}return totalAttack;}public int getDefense() {int totalDefense = defense;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalDefense += equipment.getDefense();}return totalDefense;}public int getHealth() {int totalHealth = health;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalHealth += equipment.getHealth();}return totalHealth;}   public int getAttack() {int totalAttack = attack;//        for(int i=0;i<equipments.length;i++){
//            Equipment equipment = equipments[i];
//        }//增强for循环for(Equipment equipment : equipments) {totalAttack += equipment.getAttack();}return totalAttack;}public int getDefense() {int totalDefense = defense;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalDefense += equipment.getDefense();}return totalDefense;}public int getHealth() {int totalHealth = health;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalHealth += equipment.getHealth();}return totalHealth;}   public int getAttack() {int totalAttack = attack;//        for(int i=0;i<equipments.length;i++){
//            Equipment equipment = equipments[i];
//        }//增强for循环for(Equipment equipment : equipments) {totalAttack += equipment.getAttack();}return totalAttack;}public int getDefense() {int totalDefense = defense;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalDefense += equipment.getDefense();}return totalDefense;}public int getHealth() {int totalHealth = health;for(Equipment equipment: equipments){if(equipment != null)totalHealth += equipment.getHealth();}return totalHealth;}

这里的for循环也是使用了 创建数组的方法

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  public Item open(){     //引用数据类型 这个open方法操作是基于Item类//  Random r = new Random();//[0,10);//int number = r.nextInt(10);int number = Tools.getRandomNumber(10); //引入包import com.cyx.pokemon.util.Tools; 才能Tools 类if(number == 0){        //比例 初级:中级:高级:究级 = 80:15:4:1int rate = Tools.getRandomNumber(100);if(rate == 0){return new Bikachu();   //Bikachu() 的 构造方法}else if(rate <= 4){//高级宠物小精灵 => 小火龙return new Charmander();} else if(rate <= 20){//中级宠物小精灵 => 雷精灵return new Jolteon();} else {//初级宠物小精灵return new Bulbasaur();}//宠物小精灵} else if (number <= 3){//获得装备  注意 随着关卡的升级,装备也会跟着升级 所以呢在new装备的时候要传入levelNumber// 比例  武器:项链:戒指:手镯:头盔:铠甲:护腿:鞋子 = 3:5:8:8:19:19:19:19int rate = Tools.getRandomNumber(100);if(rate < 3){//武器return new Weapon(levelNumber);} else if(rate < 8){//项链return new Necklace(levelNumber);} else if(rate < 16){//戒指return new Ring(levelNumber);} else if(rate < 24){//手镯return new Bracelet(levelNumber);} else if(rate < 43){//头盔return new Helmet(levelNumber);} else if(rate < 62){//铠甲return new Armor(levelNumber);} else if(rate < 81){//护腿return new Leggings(levelNumber);} else {//鞋子return new Shoe(levelNumber);}} else {//获得药品return new HP(levelNumber, 10);}}

1.首先是比例问题,这个提前要设计好,每个宝箱里面东西的比例

2.例:返回的 Bikachu( ); 是Bikachu类里面的构造方法,说到底返回的还是一个方法,但是要注意的是返回值方法是根据你的”方法“的数据类型决定的

我需要返回什么东西再决定我的数据类型是什么

比如我的Equipment方法的返回值最终返回的也是”old“

3.返回的同时也要注意返回的时候返回值的构造方法里面的参数列表

if(rate == 0){return new Bikachu();   //Bikachu() 的 构造方法
if(rate < 3){//武器return new Weapon(levelNumber);

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