AIR开发ios游戏总结
1,尽量使用位图,如果是纯色块的话,可以用矢量。
2,资源和素材最好用外部加载的方式,特别是皮肤,这样可以动态的更新皮肤
3,遮罩的效率不高,如果非要用的话,最好把里面的图片先加载好。因为在移动设备里,外部资源加载消耗很大,可以在游戏刚开始把大部分加载好。
4,字体上是关键,最好选择设备有的字体,不要嵌入字体。嵌入的字体会出现问题,而且效率很低很低,特别是在ipad3和低清设备上面。如果你不知道有什么字体,可以在"越 狱"的ios机子上,用91软件,可以把上面的字体全部弄下来。
5,游戏中只使用一次的东西,可以用到的时候再加载,用完后就卸掉。像每日奖励这种,就可以这样做。
6,我们用AIR3.2打包后,会出现设备crash。用AIR3.1和3.3没有问题。但是3.1有个小问题,ipad3 loading那儿图片会斜一下,不过问题不大。
7,如果图形上面要求不是很高,可以只做两套UI,一套是iphone大小,一套ipad2大小,如果是低清设备,就把ihpone大小基础上缩小一倍,如果是ipad3就在ipad2大小基础上加大一倍。
8,最好把游戏进程和UI动画用不同的两个EnterFrame来控制。这样在一些大的UI弹出窗时,可以先暂停游戏进程。
9,做ios游戏,尽量用itouch来测试游戏。如果能在itouch上面跑得不错,自然在iphone,ipad上面问题就不大。
10,不需要鼠标操作的,要把mouseEnabled设置成false ,如果它的子对象也不需要鼠标事件,要把mouseChildren设置为false。
11,如果对手指触摸精确度要求不是很高,可以只用MouseEvent事件,一是方便测试,二是消耗CPU少。
13,如果要存储本地文件和数据,要把数据存储到File.applicationStorageDirectory下面,一是为了设备兼容性,二是这样软件更新的话,数据还在。
14,如果开发游戏的话,一定要用原生的AS项目,纯AS项目要比flex项目效率高很多。
15,尽可能早的真机测试,能更快地发现问题。
16,现在flash builder4.6及以上版本都能方便地打包ipa,完全可以不用adt命令行。
转自:http://bbs.9ria.com/thread-131882-1-1.html
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