一言蔽之,Baba is you是添加了「语义箱」的推箱子。玩点的表现形式是推箱子,但关卡设计的重心并不在于推箱子。之所以如此,一是因为传统的推箱子不能连推(即传统推箱子一次只能推动一个箱子),而游戏中可以一次推动多个箱子;二是动态的规则与固定地图结构的设计互相排斥。

「语义箱」指代表一定含义的箱子。在游戏中一个语义箱就是一个语素,通过语素的组配来构成一句话。比如Baba is you就是由「BABA」「IS」「YOU」这三个语素构成的一个句子。单个语义箱不只代表单个语素,它还可以扩展为词组、句段等,如「BABA AND KEKE」就可以作为一个语义箱,而不是分为三个语素。为叙述方便,语素亦指语义箱。

游戏里的文本只借了英语的壳,各个语素的组配有游戏系统的一套内在逻辑。英文只是一个玩家和机制之间的媒介,所以用自然语言的思路去理解游戏机制是不科学的。打个比方,英文的基本语序是SVO,即主谓宾,「YOU」按英文的思路理解应该是主语,可它实质是属性,这也是为什么玩家会产生「You is win」的解谜思路。开发者的灵感来源于编程,正确的思路应该是SVA,即主语+谓语+属性,按照编程理解应该是对象+运算符+属性。

为区分游戏中的文本(TEXT)和实体(Object),S、V、A、O、T分别代指主语/对象、谓语/运算符、属性、实体、文本。

S(Subject)与O(Object)相对应。S、O可以自由创造无穷多个,不同的S、O只代表不同的实体。玩家会因为现实世界的固有认知与游戏定义的规则的差异而限制解谜思路,利用这一点设计的关卡有Level lake 13.burglary(将DOOR认知为WALL)等等。

V(Verb)与A(Attribute)是玩点的关键。

Level.0 baba is you

[baba][flag][rock][flag][wall]

baba is you

flag is win

wall is stop

rock is push

第零关不改变规则也可以通关,看起来很简单。

但是这一关的语素组配自由度非常高,可以推理出的游戏机制包括不限于:

  • 规则的组配结构为SVA。
  • 规则的组配有方向性,由左至右和由上至下的语素顺序允许组配,另外两个方向则不允许。
  • 对于「IS」可以进行十字组配。
  • 当「YOU」是以多个物体的时,可以重叠。
  • A类语素的优先度为「PUSH」>「STOP」>「WIN」。
  • 「IS」不对A类语素接续。
  • 同时将O1转为O2和O3(比如WALL同时接受WALL IS ROCK和WALL IS FLAG),O1会变为O2和O3的重叠(ROCK和WALL的重叠)。

接下来的关卡就是把第零关可以推理出来的游戏机制弄碎作为剩下关卡的设计思路,让玩家逐步学习和理解游戏机制。

level.1 where do i go

(掌握A的组配)

<area 1>

[baba]

wall is stop

<area 2>–wall block

flag/is/win

baba is you

[flag]

level.2 now what is this

(掌握S的组配)

<area 1>

[wall]

flag is stop

<area 2>–flag block

baba/is/win

wall is you

level.3 out of reach

(引入新语素「SINK」,理解它的含义)

//wall is stop

//baba is you

//water is sink

<area 1>

[baba]

[rock]*2

<area 2.1>–water.1 blank

Rock is push

Flag is win

<area 2.2>–water.2blanks

[flag]

Level 4.still out of reach

(引入新语素「DEFEAT」,理解它的含义,理解T和O可重叠)

//flag is win

//baba is you

<area 1>

[baba]

[rock]*3

Rock is push

<area 2>– skull block– skull and [skull] .1 blank

[flag]

Skull is defeat

level.5 volcano

(引入新语素「MELT」和「HOT」,理解它的含义,可能理解语素优先度)

//wall is stop

//lava is hot

//baba is melt

<area 1>

Baba is you

Rock* is push

lava

[baba]

[rock]

<area 2>–lava block.5 blanks

Flag is win

[flag]

Level.6 off limits

(深入理解A的组配)

//rock is stop

//skull is defeat

//flag is win

<area 1>

[baba]

Wall is stop

<area 2>–skull block

[flag]

<area 3>–wall block

Baba is you

Level.7 glass yard

(理解十字组配)

<area 1>

//grass is stop

Baba is you

Flag/win

[flag]

Level lake.1 icy waters(引入新语素「AND」)

Level lake.3 affection(引入新语素「MOVE」和WAIT的概念)

Level lake.6 lock(引入新语素「SHUT」和「OPEN」)

Level lake.9 changeless(理解规则优先级)

Level lake-extra 1 submerged ruins(掌握共同控制多个实体的思路)

可以看到Level.0的信息量看起来不大,但隐含的QQ号码买卖推理信息直到初始关卡组和Lake组全部完成才完整地、透明地呈现出来,整个过程是循序渐进的。

还有一点,Baba is you并不是完全自由的改变规则的游戏,它的底层是有一系列的元规则的:

  • 「.. IS YOU」是固定的组配,游戏开始就已经初始化。能改变的只有这条规则的S类语素,而且只能从行或列方向推动。
  • 被类似「IS STOP」规则所保护的文本(IS STOP本身也被保护)。尽管最后可能还是有方法改变这个元规则,但可以改变的时候已经可以赢了,这时元规则的目的已经达到了。
  • 语素优先度和组合方式的问题。e.g 「MOVE」>「PUSH」>「WEAK」
  • 规则优先度的问题。e.g A是S类语素,当「A IS A」成立的时候,A无法转换为其他S类语素。
  • O和T可以重叠。

这些元规则成为一些关卡解题的关键,我看了几个比较有名的播客的视频,当第五条元规则首次作为解题关键时,无一例外都把他们给困住了。但其实这个元规则在之前的关卡已经暗示了,island组的第5关已经展示了O和T可以重叠的元规则。而第一次需要理解这个元规则并使用这个技巧是在island组的第11关。

Hempuli提到在开发早期,曾设想过一些元规则,包括「YOU IS YOU」「GAME IS WIN」,「RIGHT IS DEFEAT」。

前者是无实体的元规则,对关卡设计而言意义不大,「GAME IS WIN」和「FLAG IS WIN」本质是一样的,无非是是否添加一个旗帜实体而已。倒是后者打破第四面墙更有意思。

Baba is you的关卡设计是值得研究的,开发者很聪明也很有经验。

比如island组的ex.4,是island.10和Base.4的组合。整个关卡的目标在右方非常明了,要组成「FLAG AND ROCK AND ICE IS WIN」的规则,即将三个V类语素推到右方。两个V类语素通过MOVE的机制推到右方,最后一个V类语素要把其他语素排成一列再推过去,这时候要数格子看,距离够不够。本身地图没有网格线,作者添加了相间的棕色草辅助玩家计数。右方管道预留的格子也考验了玩家时机把控的技巧。

玩点与叙述相结合

一般的游戏叙述或讲故事的方式有过程动画、npc对话、环性语音(Ambience voiceover)、环境叙述(Environmental storytelling)以及书、信等文字载体。它们都是无一例外都是玩点外部的叙述方式。

有一些游戏,玩点本身就是叙述的载体,比如「致命框架」和「Will:美好世界」,前者的玩点和叙述载体同是图片,后者同是句段。

Baba is you则分离得更彻底,叙述载体变成了语素组配(自然语言)。

自然语言本身的作用就是传递信息,而游戏的玩点机制包括了自然语言,这也使得玩点内部与叙述融合在了一起。

这类玩点和叙述组合的游戏都有一个特点:重新排列若干个拥有一定表现形式的元素,组合成一个故事。

对比传统Puzzle,例如推箱子、填字游戏、数独,难让玩家沉浸。伴随游戏元素、逻辑链和复杂度的增加,后期通关的成本和收获往往不成正比。这点Baba is you也是一样的,仅凭通关后的一句Congratulations显然无法给予玩家足够的动力去一关接一关地玩下去。

普通的解决方法是做个斯金纳箱。最简单的,通一关解锁一个新的语素(特别是S类语素,仅仅通过做两张图片就可以实现)。

但是Baba is you这类游戏和传统Puzzle不一样,它的机制决定了它能提供更多的信息,并利用这些信息叙述,提高玩家的内在激励。

传统Puzzle,推箱子提供墙体构造、箱子和放置位置、角色位置;填字游戏和数独提供单一的文字和数字。传统Puzzle可以通过一定的方法提供信息,但是难度不小——如何保证游戏的趣味性和复杂性的前提下,在填字游戏中做藏头诗、在数独中做摩斯电码、在推箱子中做拼字?

而且如果实现语义网,这样的游戏所叙述的故事对于每一个玩家来说都是独一无二的。

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