咸鱼Maya笔记—UVUV 映射
咸鱼Maya笔记—UV&UV 映射
- UV
- UV映射
UV
UV是二维纹理坐标,带有多边形和细分曲面网格的顶点组件信息。
UV 存在,用于定义二维纹理坐标系,称为“UV 纹理空间”。UV 纹理空间使用字母 U 和 V 来指示二维空间中的轴。UV 纹理空间有助于将图像纹理贴图放置在 3D 曲面上。
UV 的重要性体现在,它们提供曲面网格与如何将图像纹理贴图到曲面网格之间的连接。即,UV 作为标记点,用于控制纹理贴图上的哪些点(像素)与网格上的哪些点(顶点)对应。应用于不具备 UV 纹理坐标的多边形或细分曲面的纹理不会渲染。
尽管 Maya 默认情况下会为许多基本体类型创建 UV,但在大多数情况下您需要重新排列UV,因为默认排列方式通常不会与对可创建模型的任何后续编辑匹配。此外,编辑曲面网格时,UV 纹理坐标的位置不会自动更新。
大多数情况下,在完成建模之后、但在将纹理指定给模型之前,可以映射并排列 UV。否则,更改模型将在模型与 UV之间创建不匹配,而且会影响任何纹理在模型中出现的方式。
了解 UV 的概念以及如何将它们映射到曲面且随后正确布置它们,对于在 Maya 中工作时在多边形和细分曲面上生成纹理是必不可少的。如果需要在3D 模型上绘制纹理、毛发或头发,这一点也非常重要。注: 对于 NURBS 曲面类型,默认情况下存在用于控制纹理放置的纹理坐标
(UV),且该坐标以隐式方式连接到控制顶点。重新定位控制顶点时,需对相应 UV 纹理坐标进行定位。映射到曲面的任何纹理将会自动调整。
UV映射
为曲面网格创建显式 UV 的过程称为“UV 映射”。UV 映射是指创建、编辑和整理 UV(显示为曲面网格的二维平面表示形式,位于要用作出现在“UV 纹理编辑器”中的纹理的二维图像顶部上方)的过程。
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