一、名词:

项目:本文中讨论的项目都是软件项目,并不假定为外包项目,也包括公司内部的项目。
里程碑:项目不同阶段应该实现的目标。里程碑有2个要素:成果与时间点。
版本:里程碑成果的别称,由多个文档组成,可能包括:源码,可运行代码,版本说明文件等。
任务:项目的每个里程碑的实现都是由多个任务组成;任务分前置任务,后置任务,并行任务;前置任务和后置任务是相对当前任务在时间先后顺序上的关联任务。
任务阶段:为了方便管理,将一组任务合称为一个阶段,并有阶段目标;
角色:项目中从事特定任务的团队成员,一个角色可以由一个人担当,一个人可以同时担当多个角色,但这会出现由于该人时间分配的牵制,影响任务执行。

二、迭代开发:

任何项目都没有一次开发就能满足最终用户需求的,或者最终用户需求的不断变更,也致使项目的不断改善以适应这样的变化。这两类变化(不断逼近用户需求,和用户需求变更)都导致版本的不断更新,这个现象统称为迭代开发,迭代就是里程碑的别称。

理论上,只有用户需求不再变更,或开发团队不愿意再满足这个变更了,项目才算终结,在项目终结前,项目是有N次迭代组成的,只是不同项目的N值大小不同。

任务是项目开发中最小的粒度单位,它由3个基本要素组成:描述,执行,验收。每次验收未实现描述,则需要再执行,直到达到描述的任务要求。如果任务描述变更了,则需要总结后变更为新任务。任务本身的变更也可以定义为更小粒度的迭代。

三、项目管理的目标:

PM(Project Manager项目经理)是履行项目管理职能的角色,负责完成项目规定的目标。在确定目标前,PM需要根据管理原则确定项目的周期,人员构成,里程划分,成本控制等要素,配合商务部门或客户对项目投资和风险因素进行考虑。

原则1:用最少的时间,满足目标;
原则2:用最少的投资,满足目标;
原则3:软件项目的主要成本是时间成本,时间越少成本越低;
原则4:单次迭代的时间越短,单次成本越少,总成本越少;
原则5:迭代次数越少,时间约少,成本越低;

根据软件项目管理原则,PM的项目管理手段包括,以下几点:

1、提高任务3个要素间的反馈速度,提高单次迭代效率;
2、任务描述准确,无二义性,避免无谓的迭代次数增加;
3、挑选任务执行能力强团队成员,提高单次迭代效率,降低迭代次数;
4、提高验收人员的责任心,提高单次迭代效率,降低迭代次数;
5、通过改善硬件环境,提高个人和团队的工作效率。

四、团队协作平台应当具备的功能

为了满足PM的管理需要,增加团队协作的能力,提高项目开发效率,建设团队协作平台可以降低团队管理中“人治”的成分,形成各司其职的团队氛围,为降低项目风险提供了硬件保障。

团队协作平台是一套基于B/S架构的,能在企业内部和网络虚拟团队中应用的项目管理系统。它的功能包括:

1、任务粒度管理:将项目按照:里程碑、任务阶段、任务、任务3要素,逐级细化的任务树管理功能,方便PM核查整个项目每个任务的细节。
2、版本管理:项目不同阶段成果的集中管理,不同版本除成果外,其相关的素材资源也能方便地查找和获得,方便团队成员间的资源共享。
3、工作台:按照时间,罗列每个人当天的任务、接口人以及成果提交地等信息的页面,可以向前,向后查询历史和未来的工作任务,起备忘功能。
4、绩效统计:核查每个人,每个任务工作效率的中心,包括:
   a,延期统计:任务完成周期的延期
   b,迭代次数增加统计:未完成任务目标或变更造成的迭代次数增加的统计;
   c,责任确认:依照任务3要素,对不同岗位责任的确认,随上2个统计一起进行;
   d,统计比例:单个任务,总项目,同类任务比例
5、权限管理:用户管理,角色管理等,用于定义项目各成员职责的管理职能

衍生功能:

6、会员中心:查看个人简历,联系方式,参加项目记录(角色/任务,项目组成员评价),会员搜索功能,项目受邀(接受/拒绝)功能。
7、项目中心:发布项目,发布岗位、项目组加入申请
8、产品中心:Demo版本/Release版本下载和说明中心。由项目组PM提交,汇集

平台上角色的设定:

1、PM:负责建立项目组,邀请成员,管理和分配任务,版本管理和资源组织,绩效统计,发布产品。
2、执行人:任务描述多为PM兼任,但PM也可以委托他人进行任务需求的描述,这样任务描述也成为一个执行人。系统分析,编码,测试等,都是执行人。各个执行人间的关系,依照任务3要素(描述,执行,验收)进行关联。
3、客户:作为特定里程碑的验收人员对待,开设客户帐号,提交反馈意见

[注]BugTrace:作为特殊任务存在于特定类型的里程碑里,如:Alpha到Beta,Beta到Release;不同里程碑测试方向不同,反馈方法也不同,依各行业情况定。

五、手机游戏团队协作案例:

依照上面的团队协作原理,下面提供手机游戏团队的协作案例,辅助协作平台的开发。

1、角色:手游团队由PM,策划,美工,配乐,程序,测试(QA)组成。

2、里程碑:策划、执行策划、Demo、Alpha、Beta、Master Release;
   其他机型适配版(根据适配机型不同,确定其Release前的里程碑复杂度,如同类机型性能差别不大,可以直接出Release版本,而差别很大的,和开发新版没有区别);
   其他市场本地化(依据不同地区或运营商,完成不同平台,不同语言的版本移植),如同机型适配的操作。

3、任务流程细节:
   a, 策划:由策划根据市场情况,确定游戏目标,而后全组讨论或征求客户意见确定立项前,不设置时间点。
   b, 立项:只是一个状态,只有在反复推敲,确定目标后,策划才开始撰写执行策划,设置时间点。执行人是策划,验收为PM。
   c, 执行策划:是策划阶段的成果,是指导全组工作的基础。PM进行任务描述(图量表,配乐表,功能点),这些描述都是基于稳定的游戏引擎基础上的。
   d, 程序,可以按照传统的软件开发流程,进行系统设计,模块划分,设计说明书,编码,测试。也可以由1个程序员依照功能点逐一实现。
   e, 美术,根据图量表,完成特定规格尺寸发色数的图片文件
   f, 配乐,根据配乐表,完成MIDI格式文件(由于其接口简单,与项目组关联不大,也不是手机游戏的主要关注点,因此相对独立,可并行进行)
   g, 游戏编辑器,由程序利用美工素材,以及自己的游戏引擎,整理出游戏编辑器,提供给策划设计游戏地图,辅助美工完成动画拼接等工作,编辑器和游戏引擎都归属引擎开发范畴,纯粹的软件开发行为。
   h, Demo: 第1次可以运行的游戏,通常选择一款最流行的机型,如Nokia S60平台,7610就是首选。
   i, Alhpa: 程序,美工,配乐,策划,同时完成剩余任务,由程序整合Alpha版本。
   j, Beta: Alpha版本经过策划/PM/客户的修改意见,将游戏性方面的内容进行确定,没有明显的游戏逻辑问题,游戏要素全面后,达到Beta版本水平。
   k, Master Release: 在首款适配机型平台上进行性能和稳定性测试,达到设计要求,经用户评审测试通过的版本。
   l, 基础适配移植:通常手机游戏都要做多种版本,才能满足市场需要。如不同尺寸,不同平台;而第1批发布的是几款主流适配机型,如Nokia S40,MotoV600,E398,索爱K700等。不同系列,移植复杂度不同,由PM确定目标。
   m, 程序,完成编码移植。自我检测能否达到Beta版标准。
   n,美工/配乐/策划,辅助程序完成游戏资源的修改。
   o,Beta版本测试,由团队内测和客户验收测试达到Release标准。

4、手游任务中3要素角色沟通效率如何提高?
   a,执行策划后,PM需要依靠经验,尽量准确地完成图量、配乐、地图等游戏资源的空间占用约定,避免机型适配中,变更需求导致的迭代增加。
   b, PM应当熟悉引擎,能给予程序在编码上的建议,程序也应当熟悉各个适配机型的性能、内存、空间等限制,在编码之初,能对编码进行必要的规范。
   c,编码规范,注释详实:为不同程序进行适配移植时,减少理解消化代码的时间。
   d, Alpha版本,程序能自我检测,策划/PM反馈也要充分,均可减少迭代次数;
   e, 有条件真机开发,可以提高设备兼容性测试的效率;减少迭代次数;
   f, 版本定义严格,测试和反馈不找后帐,适配移植中不对Game Play的内容进行调整,只做设备相关的测试和检测。
   g, 客户GamePlay的建议时机在Beta版内测试通过后。
   h, 客户验收,只在Realse内测通过后,

5、手游项目中的文档:
   a, 策划案:word格式
   b, 执行策划:word格式
   c, 任务表:图量表、音量表、功能点:Excel格式,
      包含:需求,执行人,执行情况、验收人、验收意见、未通过执行、未通过验收;
   d, 迭代任务表:根据任务表验收意见,和需求变更的新任务表
   f, 测试任务表:Alpha版本需求改进,Beta的性能改进都使用此表
      包含:Bug描述,修改人,改进情况,验收人,验收意见。
   g, 版本描述:Beta版本完毕后的各文档的总结和整理。
   h, 工程环境:源码、资源、工具/Realse版本
   i, 用户手册:PDF/WORD格式
   j, 产品介绍:PPT;游戏截图/动画:Gif;游戏视频:avi/wmv;
   k, 宣传海报:JPG/PSD格式

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