Blender导入unity——模型绑定骨骼后再导入unity,材质异常,法线翻转
遇到的问题:原来blender中的模型直接导入unity中一切正常,但是一旦绑定骨骼后,unity里的模型就有的地方透明,有的地方发黑。如图
原因:从网上各位网友的热烈讨论中,找出了一个关键词【法线翻转】,也可能是其他原因?
(2018/11/26更新,确实还有其他原因,有的模型是在blender中生成的,而有的模型是在其他软件----max、maya等里面生成的,当你要用blender打开时,不可避免的要进行格式转换,不同格式的模型中间会进行各种数据转换,比如:法线翻转,材质替换,坐标轴转换等。那么当你用blender打开max创建的模型,然后再导入unity,中间可能进行了多余的转换导致模型异常,解决方案见------补充方案)
解决方案:暂时选择一个比较稳妥的方法,用blender打开模型,同时保持用unity加载模型以做检视。
在blender的【编辑模式】下,选择对应面,按快捷键【Alt+F】,选择【翻转法线】,保存再看unity中的效果。
注意:不能一次把所有法线翻转,因为不是所有的面都需要翻转法线。
(2018/11/26更新,补充方案)
(既然猜测是格式转换的时候进行了多余的转换,那么就想办法避免多余的转换吧。
我的模型的原格式是.max。所以我就用max举例吧。
max界面下,左上角【文件】——【导出】——【导出】,格式选择.obj。因为.obj适合用于保存只有网格信息的模型
之后对模型进行骨骼绑定等操作,导入到unity中。
成功的话就会像右边的模型,一切正常。没成功的话,模型可能就像左边的模型,即使翻转法线,面不再透明,但是光照效果出现异常
)
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