灵感

在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节

不使用 Mask Map

使用 Mask Map

查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的:

让我最感兴趣的是 A 通道的粗糙度蒙版,就像上图那样,能营造出非常类似物体表面的水雾的感觉。

恩..如果我用 Shader 让这个 A 通道做一个平移,再加点噪声,说不定就能做出来类似下雨时物体表面潺潺流水的效果?

实现思路

使用 ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。

在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版本,就从论坛上找了一个官方的 Lit 着色器的 ShaderGraph 版本,QQ靓号购买平台基于它进行修改。

整体(糊也没事..大部分是官方给的,用于实现 Lit 的特性,核心就那上面的一小点)

核心效果实现(就这几个节点..真的挺简陋的..)

效果

砖墙材质

石碑(?) 材质

模型效果

一些个人感受:

这是个很粗糙的效果,用到的节点也很少,之后要实际应用的话肯定要补充很多细节,比如单独做水流的 Mask 应该会好很多

个人认为的效果优缺点:

优点:

  • 和网上其他的雨水效果比起来,对性能影响应该蛮低的。加上天气效果以及一些点缀应该也能实现不错的效果
  • 简单啊(连我都能做出来..),直接复用材质自己的 Mask Map 也懒省事了
  • 因为不同材质的 Mask Map 不同,所以这个效果也会带有各自材质的特点,不会说效果千篇一律看着疲劳

缺点:

  • 对于较为光滑的平面类物体感觉效果比较一般
  • 因为复用了原材质的 Mask Map,应用效果时材质自身的粗糙度会丢失,不太好
  • 可远观而不可亵玩(bushi),在远处看起来还不错,如果离得太近的话就能比较明显的看出来违和的平移与噪声

总之还是个很粗糙的效果,不过这种思路应该还是有点意思的,必能活用于下一次..

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