书籍的作者是Marc Albinet,曾负责《刺客信条》的设计创意。其设计作品包括迪士尼公司荣获BAFYA大奖的《跳跳虎的蜂蜜猎人》,以及《蓝精灵》系列和《舞力全开》等。

正文:

第一部分:设计工具

一、行业现状

1 3C元素:角色、控制、视角

2 玩电子游戏时产生的情感分类:

  • 虚构情感:剧情产生的情感
  • 艺术情感:艺术效果和技艺激发的情感
  • 游戏情感:玩游戏并不仅是了解故事情节,更重要的是解决问题、挑战困难、迎战对手、探索虚拟世界,等等。玩家的行为和虚拟世界的反馈在某种程度上能激发出一种性质完全不同的情感,即游戏情感

二、明确设计意图

三、游戏可玩性

一个人会不会画画很容易判断,让他拿起笔,立刻就知道好坏;测试他会不会编程,上机一试就知道。然而我们经常认为自己知道游戏设计需要什么。

作者常常用盖房子当比喻来解释电子游戏的创作。游戏设计师的工作和建筑师一样,首先要保证的是居住者的生活体验,而不是计较官道的长度或天花板的高度。

1、游戏可玩性原则分为微观和宏观两个大类

微观可玩性:
a. 游戏核心

  • 游戏核心通常占据游戏总时间的90%(并非绝对数字)。
  • 好的游戏核心应该具有产生乐趣的无穷潜能。
  • 游戏核心作为中心机制,要能够附加其他组件。

FPS游戏的核心:以第一人称移动角色,瞄准周围的物体。

平台类游戏的核心:奔跑和跳跃

赛车类游戏的核心:驾驶

《神秘海域》和《古墓丽影》双核心游戏:平台游戏的核心和射击游戏的核心(找到藏身处,在对手攻击间歇将其射杀)

《塞尔达传说》,多核心游戏:角色每增加一个新的技能,游戏就增加了一个新的游戏核心。

极端案例,《派对游戏》

b. 可玩性组件

  • 组件是游戏核心的附属元素,它不是游戏核心,而是附加在游戏核心之上
  • 组件具有能丰富游戏核心的可能性,这意味着,一个游戏组件可以创造一类新的游戏场景。
  • 多个组件可以相互嵌套运用,来创造新的游戏场景。

平台类游戏:地形(高低远近),平台(固定,移动,旋转,逐渐消失,结冰)

赛车游戏:赛道(弧度,路面的凹凸、障碍物等),天气,对手玩家

FPS游戏:游戏背景和关卡地形(优秀的FPS游戏的背景很少出现可能妨碍游戏进程的元素),武器,敌人

不可或缺的组件:主角技能,敌人,背景中的可交互元素,背景,抽象组件(叠加在其他组件上,如倒计时)

关卡设计中组件运用的合理化:

c. 3C元素

3C指的是操控,角色和视角。

d. 挑战与难度

e.胜利和失败条件

宏观可玩性:

a.游戏环节

目标、挑战和奖赏

优秀的游戏应该有一个微观目标。微观目标尽管往往暗藏于更大的目标之中,却能在玩家完成当前场景之后对其予以奖励。

《魔兽世界》中的游戏环节:

基本环节就是与敌人的一次对决。基本环节之上就是任务环节(获得经验,叙述游戏场景)。任务之上就是区域环节,经验等级环节和副本。

当玩家探索更高层级游戏环节时,会注意到没跨越两个关卡,就可以去找该等级的职业训练师,购买新技能。

最后,当玩家达到最后一个等级,以为自己完成了游戏时,游戏启动了最终环节的更替。这一刻,玩家必须组队才能继续。从这开始,游戏的主线不再是经验的升级,而是装备的升级。

暴雪发明的almost原则:

该原则的基本思路是玩家同时拥有的几个并行目标:每时每刻,玩家都在努力完成多个目标;而每个目标对应不同的游戏环节,其中有些环节相互关联,另一些则不是。所有玩家置身于众多可能性之中,完成一个环节又引出另一个新环节,如此往复。

www.gamasutra.com/view/feature/3124/postmortem_blizzards_diablo_ii.php

游戏奖励:

  • 总是对应于完成一项挑战
  • 始终与投入的努力成正比,且与玩家的期待相一致
  • 采用若干种形式
  • 始终与环境相关联

b.激励

外在激励和内在激励

外在激励:游戏内的赏金、奖品;生命值,经验值,新武器,新技能等。外在激励的元素有无限多种形式,但是只要他们仅用于角色和游戏本身,其性质就不会改变。

内在激励:即作用于玩家本人的所有激励元素。益处如生理上(健身游戏),精神上的(益智游戏,刺客信条的文艺复兴时期历史),也可以是社会性的(社交性激励:得分评比和对抗或合作机制)。

马斯洛金字塔:

 c、游戏系统

d、系统游戏和叙事游戏

系统游戏:最突出的例子就是FIFA和实况足球。它们遵从由规则建立起来的游戏系统。每一局游戏都不是预先设计的:任何一方都能获胜,或者打平;同时会出现特殊情况,如加时赛和点球。

在系统游戏中,玩家在规则之内创造属于自己的游戏场景——我们几乎可以称之为一种游戏算法。

叙事游戏:采用的是用一个故事和事先写好的剧本。

关卡设计本身就是一种叙事性协作。它遵循着两个层次的合理创作方法。

  • 第一层是趣味性,即游戏场景的微观层面、属性、难度,等等。从趣味性角度来看,游戏关卡必须遵循创作规则,这些规则定义了游戏的进展方式,给定初始目标和玩家必须通过特定的学习阶段,等等。
  • 第二层对应于关卡更全局化的组织形式,基于各个连续阶段或者相连的区域。这种结构可以依托叙事系统,并给出玩家情感发展的组织形式。

本质上,关卡设计师一个基于地理和时间进展的系统。

也可以将两种方法结合起来,如:暗黑破坏神和塞尔达传说。

e、 游戏结构

空间,时间,提升。

以波斯王子这里游戏的关卡设计举例:

它以一个故事场景和格斗或平台游戏系统来架构。

f、易用性

四、表现形式

五、关卡设计:制作之前的最后环节

关卡设计阶段在预制作后期和正式制作初期,包括关卡模型的设计和制作;该模型之后在经过程序设计,并由美工进行修饰。可见,关卡设计是设计工作的最后一个环节,将设计收尾、转换成切实的资源,将理论划分辅助实践或以3D形式实现。

B 理性设计流程

理性关卡设计是游戏设计中存在多年的一种方法:从可玩性组件出发考虑关卡设计,通过已有的结构化方法来把握关卡创作。

C 微观设计

这一设计流程也是从可玩性组件这一基本单位出发,逐步构建更重要的游戏元素。可玩性组件可单独用来制作游戏场景,所以可量化。这样我们可以对组件进行测试,判断它是否容易、是否有趣。

游戏场景是可玩性组件的结合。我们需要创建足够多的场景,并明确评价参数,就可以对每个场景打分。仅保留最好的选择,若场景数量不够,就需要重新的头脑风暴和评估。

完成挑选后,对场景进行分类。然后就可以通过宏观设计来组织关卡的整体搭配

D 宏观设计

在此之前,设计者应当已经设定了整个游戏的难度和情感曲线。

把游戏结构与所要激发的情感的曲线发展相结合,就形成了关卡的框架。

第二部分:专业制作流程

一、创意设计:创意的筛选和确认

A 挖掘创意

激发创意的三种方式

  • 从日常生活中吸收文化内容
  • 创作不应该单独行事,应该经常与其他领域的创作者会面和交谈。
  • 观察周围,尝试虚构体验

B 组件团队

作者认为,当今的顶级游戏设计师都是同时掌握游戏和叙事的人。同时团队内各个核心业务的人才很重要。最好的办法是,让一个兼具游戏设计和导演才能的人来领导核心创作团队。

C 创意的表达

1 情绪板

它必须传递的核心内容:

  • 主旨及其观点
  • 三种主要的情感

理想情况是在预告片结尾用15秒来呈现作者对可玩性的构思,可以使用其他的游戏剪辑,尝试展示游戏意图。

2 游戏设计文档

作者总结了三个文档问题的要点规则:

  • 游戏制作要快,不必等到预制作彻底结束。
  • 游戏体验需要大量的创作工作,文档就可以用来记录想法, 这有助于创意的整合和组织。
  • 文档是开发过程中,让设计者们达成协议的最佳方式。

3 原型的必要性

原型的两个首要功能:

  • 原型可以测试想象中的功能,判断它们是否成功。通过测试,设计者可以根据乐趣潜能来落实或质疑设计思路。
  • 原型还可以用来发现新的想法。

原型的两个次要功能:

  • 让偏重商业思维的人,对游戏加以理解
  • 对团队“引导”和“说服”

二、预制作:设计的后半部分

设计的目的是定义游戏的基础,同时构成核心和框架的所有内容。

预制作以设计为指导,其任务是确定构成游戏的所有细节。因此,预制作是设计的后半部分。同样,预制作也涉及技术规范。

A 团队协作

预制作的作用:界定项目的工作内容

预制作的难点在于,我们要让所有领域的人协同合作。最好基于下面的规则:

第一,尽可能让不同专业领域的人员针对相同主题开展工作,不要按传统分工将大家隔离。

第二,一旦确定了主题并明确了想法,不要试图做过多的文档记录工作,只要有能够用来交流想法的笔记或草图就够了。

B 大规模制作的准备

三、游戏制作的“重型武器”

一旦有了清晰、明确的想法,游戏制作就可以开始了。在理想情况下,只要实验了最终的原型,就能验证和确保游戏体验核心的质量。随后只剩下开发构建游戏剧情的各种场景变化。此后进入关卡设计阶段。

制作的主要阶段:

  1. 游戏制作本身。设计和开发关卡的可玩性、拓扑、内容等,编程实现各个功能,制作必要的资源,直到获得内部测试版本。
  2. 游戏的完整开发,以交付公开测试版本结束。
  3. “润色”阶段,为了避免扰乱编程团队的调试工作,在不触及数据的前提下提高游戏品质。以交付最终测试版本结束,经过进一步测试和批准后,推出正式版本。

产业化制作

质量保证

四、好莱坞式的设计与创作

为了让流程更加灵活,为了降低风险,游戏业越来越多地借鉴电影的创作及制作流程。

游戏的创作任务分配更具流线性。游戏创作者从设计阶段开始参与,直到项目彻底结束。但这种模式存在诸多风险。

未来的电子游戏开发流程:

  1. 设计:设计总监和编剧
  2. 预制作:设计总监或制作总监和管理团队
  3. 制作:游戏总监和管理团队
  4. 润色:平衡总监和润色团队

剧本交给创意团队完成,然后工作室验证。针对游戏易用性、可玩性、视觉效果及音效的最终设置交由专业团队完成。工作室控制最终质量。

第三部分:人人都是设计师

一、创作过程

A 大众文化

为什么电子游戏业一跃成为主流娱乐产业?

  • 互联网的爆发式发展。
  • 移动电话是电子游戏普及的第二个载体。
  • 电子领域本身。任天堂通过推出DS游戏机和Wii引爆了这个细分领域的消费现象,将之领向更大的舞台。

B 自己制作游戏(主要介绍了相关的工具)

全新行业:严肃游戏

  • 严肃游戏通过模拟器,不知提供了虚拟的内容。它还涉及各个行业,能展现各种专业应用的可能性。

C 游戏发行

网络,游戏机平台,苹果应用软件商店

D 崭新的游戏类型

明星手机游戏的成功秘诀(愤怒的小鸟举例):

  • 动作必须简单:仅需一项能力或仅需要一个“输入”。
  • 思考必须包括两个层面。第一层是简单、直接的观察和理解,即小鸟飞行的弹道原理。第二层,要求玩家多花时间,计划之后的动作。
  • 简单有趣的基本互动。
  • 两级游戏深度让玩家很快进入游戏,并留下。

漏斗原理:假设每个玩家在t时刻开始游戏,时间越久,离开游戏的玩家越多。

吸引-留住-变现 循环为ARM循环。

拥有好友是对抗漏斗原理的最佳方法。吸引的玩家越多,愿意购买游戏物品的人就越多。

玩家上瘾:

  • 科学家曾训练一只老鼠通过按动机关获取事物,结果老鼠只要一有机会就会重复这个动作。因为在大脑支配下,“获得奖励”的快感如同生存需求。
  • 虚拟奖励也会被大脑皮层当做真正的奖励。可以确信,让玩家做一系列动作来获得奖励,它就会不断重复。这就是“斯金纳箱”原理。
  • 作者说:人类在这方面比老鼠强不了多少。

电子游戏的未来就是多人游戏的未来,而电子游戏的最终阶段是麦克卢汉地球村里的游戏。

二、构筑游戏可玩性

A 流程的第一阶段

构筑游戏可玩性的基本规则

  • 确定生产游戏乐趣的“原材料”,基本素材是玩家为了实现游戏目标必须完成的动作。
  • 将其平均分配到游戏过程中。
  • 确保玩家能理解游戏在提供什么、要求什么,自己能采取哪些行动,游戏给玩家设定怎样的目标和一路进展中的障碍。

1 开发游戏核心

在《刺客信条》中,游戏的出发点是幻想,也就是游戏所开展的各种想象。在这里,刺客想象能够靠近目标而不被发现——作为杀手,他要把握局势。而作者作为游戏设计者的目标就是讲这样的想象通过游戏可玩性体现出来。

a. 挑战

首先,乐趣的关键是难度,必须确定如何产生、如何增加难度

“流境”理论(ps:即心流理论)是一切教育体制的基础。该理论指出,难度应随着能力的发展而成比例的提高,从而一直处在“flow”状态,这也是最佳的专注状态。

其次,找到游戏核心,就是在主要目标框架下,在玩家行为与游戏障碍之间建立起一个关系系统。

最后明确如何深入、细致地研究玩家行为和障碍,使玩家能有所提升。

b.“核心环节”即“微观环节”

“固定模式”:玩家无论什么情况下都要重复,并根据需要调整的一系列动作。

2.将核心效应运用到整个游戏中

a.能力提升机制

最好的方式是在虚构故事和玩家的提升之间建立共鸣。

为此,游戏的可玩性就要有深度。也就是说,难度跨度要足够大:玩家可以从简单的挑战开始,但攻克最后的难关可能需要数小时的练习。这个深度越大,游戏的提升过程就越长,内容就越丰富,玩家越会觉得有趣。这个深度可以通过在游戏中部署越来越难的区域或关卡来体现。

建立能力提升机制的经典做法是列出能力谱,即玩家当前可用的新动作,以及绕过或简化挑战的方法。

另一种经典的做法则依赖结构更细致的挑战,挑战基于可调整的各种参数。

b.变化

c.宏观环节

在大多时候,宏观环节与游戏内容的使用方式以及玩家在游戏中的能力提升情况有关。

宏观环节的最低目标是完成一项任务,从而获得奖赏,购买一项可以提升技能的元素。

这种方法也可以体现在地理区域的设计上,如《刺客信条》中的“抵达高点”。玩家完成攀登顶端的行动,玩家就能解锁周围的新任务,继续能力提升。

3 向玩家展现游戏可玩性

B 流程的第二阶段:系统

系统代表着支撑挑战和环节的正交轴线。这并非产生乐趣的核心,而是乐趣存在的必要条件。

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