Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
分别对应的函数为:
SetInt();保存整型数据;
GetInt();读取整形数据;
SetFloat();保存浮点型数据;
GetFlost();读取浮点型数据;
SetString();保存字符串型数据;
GetString();读取字符串型数据;
在Unity中的数据存储和IOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储与调用。
下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类。
使用PlayerPrefs可以在在游戏会话中保持并访问玩家偏好设置。
在Mac OS X上PlayerPrefs存储在-/Library/PlayerPrefs文件夹,
名文unity/[companyname]\[product name].plist,这里company和product是在Project Setting中设置的,相同
的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.
在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的HKCU Software[companyname]\[product name]键下,这里company和product是在Project Setting中设置的.
在Web模式下,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件-/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的%APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个偏好设置文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1兆。如果超出这个限制,SetInt,SetFloat和SetString将不会存储值并相处一个PlayerPrefsException.
在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在 《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》 这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:
//保存数据PlayerPrefs.SetString("Name",mName);PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
//读取数据mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
通过上面两段代码,我们可以发现两点:
1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。
2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:
static function DeleteAll(): void
描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。 static function DeleteKey(key: string): void
描述:从设置文件中移除key和它对应的值。 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue. static function HasKey(key: string): bool
描述:在设置文件如果存在key则返回真. static function SetFloat(key: string, value: float): void
描述:设置由key确定的值. static function SetInt(key: string, value: int): void
描述:设置由key确定的值. static function SetString(key: string, value: string): void
描述:设置由key确定的值.
好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:
第一个场景的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Scene1Script : MonoBehaviour {
//姓名
private string mName="路人甲";
//年龄
private int mAge=20;
//成绩
private float mGrade=75.5F;
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
//姓名
GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
//年龄
GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
//成绩
GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
//提交数据
if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
{
//保存数据
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
//切换到新场景
Application.LoadLevel("Scene1");
}
}
}
第二个场景的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Scene2Script : MonoBehaviour { private string mName;
private int mAge;
private float mGrade;
void Start ()
{
//读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
//姓名
GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
//年龄
GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
//成绩
GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
//删除数据
if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
}
//返回Scene0
if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
{
Application.LoadLevel("Scene0");
}
}
}
我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:
添加相关贴图的GUISkin完成部署:
此时运行会报错,因为这两个场景需要Build:
这是再运行就可以看到这个简单的Demo了。
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