Hololens官方教程精简版 - 07. Spatial mapping(空间映射)
前言
注意:本文已更新到5.5.1f1版本
个人建议,学习Holograms 230之前,一定完成《Hololens官方教程精简版 - 02. Introduction with Device》的学习。
本篇集中学习空间映射功能,完成以下目标:
Chapter 1 - 空间扫描
目标
- 完成空间扫描
- 替换三角面材质
实践
完成空间扫描
- 请按照第一篇的教程,完成项目的创建。
- 新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 230/”
- 新建场景:”Assets/_Scenes/Holograms 230/Holograms 230.unity”
- 打开场景,删除默认的Main Camera
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/HololensCamera.prefab”添加到Hierarchy根级
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”添加到Hierarchy根级
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/DefaultCursor.prefab”添加到Hierarchy根级
- 将”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab”添加到Hierarchy根级
本节完成!
使用Hololens远程连接Unity进行调试,等待“一段时间”(这个一段时间,第一次可能很长……)。将会看到Hololens根据空间扫描结果,绘制了很多三角面。
替换三角面材质
- 点击SpatialMapping
- 找到Inspector面板中的Surface Material,替换为SpatialUnderstandingSurface
本节完成!
再次测试,会发现三角面的材质被替换。
Chapter 2 - 扫描结果处理
目标
扫描结束后,用手势点击,将扫描结果转换为地板模型
实践
- 在Hierarchy面板根级,新建空对象,重命名为:Controller
- 点击Controller,在Inspector面板中点击Add Component,加入:Surface Meshes To Planes组件
- 点击Surface Meshes To Planes组件属性Surface Plane Prefab右侧的圆钮,选择:SurfacePlane
- 同第2步相同的方法,为Controller添加Remove Surface Vertices
- 新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 230/Scripts/”
- 新建脚本文件:”Assets/_Scenes/Holograms 230/Scripts/Controller230.cs“,并附加到Controller上
编辑脚本如下:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using HoloToolkit.Unity;public class Controller230 : Singleton<Controller230> {[Tooltip("扫描过多少秒开始转换")]public float scanTime = 30.0f;[Tooltip("扫描时使用的材质")]public Material defaultMaterial;[Tooltip("停止扫描所使用的材质")]public Material secondaryMaterial;[Tooltip("最小Plane实体数量")]public uint minimumPlanes = 10;/// <summary>/// 判断是否正在处理Mesh/// </summary>private bool meshesProcessed = false;private void Start(){// 设置空间扫描器的材质为默认材质SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(defaultMaterial);// 网格转Plane实体完成后的事件监听SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete += SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;}private void Update(){if (!meshesProcessed){if ((Time.time - SpatialMappingManager.Instance.StartTime) < scanTime){// 还未到指定扫描耗时,则跳过}else{// 停止扫描器if (SpatialMappingManager.Instance.IsObserverRunning()){SpatialMappingManager.Instance.StopObserver();}// 开始将网格转换为PlaneCreatePlanes();meshesProcessed = true;}}}private void SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete(object source, System.EventArgs args){// 获取转换后得到的Plane实体对象List<GameObject> planes = new List<GameObject>();planes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Wall | PlaneTypes.Floor | PlaneTypes.Table);// 如果大于我们设置的最小Plane识别值,则对Plane做进一步处理if (planes.Count >= minimumPlanes){// 将与Plane实体重叠的顶点删除RemoveVertices(SurfaceMeshesToPlanes.Instance.ActivePlanes);// 扫描结束后,切换第二个材质,本例中使用了“剔除材质(使用了一个剔除Shader)”,即除了Plane外,其他的三角面将被隐藏SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(secondaryMaterial);}else{// 未达到最小Plane识别数,继续扫描SpatialMappingManager.Instance.StartObserver();meshesProcessed = false;}}/// <summary>/// 扫描网格转Plane实体/// </summary>private void CreatePlanes(){SurfaceMeshesToPlanes surfaceToPlanes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance;if (surfaceToPlanes != null && surfaceToPlanes.enabled){surfaceToPlanes.MakePlanes();}}/// <summary>/// 移除与指定对象组重叠的顶点/// </summary>private void RemoveVertices(IEnumerable<GameObject> boundingObjects){RemoveSurfaceVertices removeVerts = RemoveSurfaceVertices.Instance;if (removeVerts != null && removeVerts.enabled){removeVerts.RemoveSurfaceVerticesWithinBounds(boundingObjects);}}protected override void OnDestroy(){if (SurfaceMeshesToPlanes.Instance != null){SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete -= SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;}base.OnDestroy();} }
注意:5.5.1f1版本中,名称空间有所变化,大家可自行引入
- 如下图设置各个组件:
本节完成!
设备远程连接Unity进行调试,等待片刻,空间扫描的网格会转换为地板
说明
- Surface Meshes To Planes脚本
将扫描的网格转换为实体,在其Inspector面板中,找到Draw Planes属性,可以设置需要转换的类型,本例中设置了只转换Floor(地板),见上图标注青色的部分。 - Remove Surface Vertices脚本
把与实体重合的网格删除
Chapter 3 - 放置物体
目标
将物体放置到地板上
实践
根级创建一个Cube,设置如下:
给Cube添加Tap To Place脚本
- 给Controller添加World Anchor Manager脚本
本节完成!
点击Cube后,Cube会随视线移动,但只能贴合到已经创建的地板上。
再次点击Cube进行放置操作。同时,系统会记录下Cube的空间位置。下次启动时,Cube回还原到该位置。
说明
- World Anchor Manager
用来管理全息空间的物体锚点
使用WorldAnchorManager.Instance.AttachAnchor(GameObject gameObjectToAnchor, string anchorName)
,即可为物体添加全息空间锚点信息,从而“固化”物体的空间位置(混合现实的显著特征之一)。 - Tap To Place
放置物体(包含空间模型的检测)。核心功能就两个:- 放置过程中,使用
Raycast
方法,实时设置物体的位置 - 放置完成后,使用上面提到的
AttachAnchor(...)
来”固化”物体位置
- 放置过程中,使用
Chapter 4 - 空间遮挡
本节主要通过射线判断摄像机和目标物体间有没有被其他物体遮挡,进而对物体进行进行类似隐藏的处理(当然,官方使用了自己的Shader来实现)。不作为精简版的内容。有兴趣的朋友可以自行研究。
小结
- SpatialMapping.prefab
空间扫描最核心的组件,内部使用Unity提供的SurfaceObserver工具进行空间扫描,从而获取到扫描数据。 - Surface Meshes To Planes
识别扫描数据的类型(墙、地、桌等),进而转换为对应的模型。内部使用PlaneFinding类对扫描数据进行分析。 - PlaneFinding
空间扫描物体的类型识别算法核心组件。涉及到大量的运算,生产环境中,禁止参与Unity的主线程运算。可参考Surface Meshes To Planes源码自行使用。 - Remove Surface Vertices
移除与指定物体列表相重叠的空间三角形。 - World Anchor Manager
空间锚点管理器,“固化”物体到空间的核心组件。
参考文档
官方教程Holograms 230:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/holograms_230
VR/AR/MR技术交流QQ群:594299228
Hololens官方教程精简版 - 07. Spatial mapping(空间映射)相关推荐
- Hololens官方教程精简版 - 08. Sharing holograms(共享全息影像)
前言 注意:本文已更新到5.5.1f1版本 本篇集中学习全息影像"共享"的功能,以实现在同一房间的人,看到"同一个物体".之所以打引号,是因为,每个人看到的并非 ...
- Hololens 开发笔记(2)——Spatial Mapping
原文链接:Hololens 开发笔记(11)--Spatial Mapping_Jitwxs的博客-CSDN博客 Hololens 作为一款混合现实设备,其与传统 VR/AR 设备最大的区别是,能够和 ...
- 微软官方XP精简版 FLP入门版SP3截图
导读: Windows Fundamentals for Legacy PCs作为官方发布的精简版Windows XP,与XP SP2基于相同的内核. 所以它同样适用于 ...
- 微软官方的精简版Windows 7——Windows Thin PC
Windows Thin PC是微软的Window 7的精简版本,它的一个非常明显的特点是系统资源占用小.如下是官方的系统配置需求: CPU: 主频1 GHz 内存: 1GB(实际占用约5 ...
- Uniapp教程精简版
uniapp中似乎默认是严格模式 必须声明变量 https://ask.dcloud.net.cn/article/35657 这个写得好 promise化 还有vue2和3不一样 https://u ...
- [洪流学堂]Hololens开发高级篇5:空间映射(Spatial mapping)
本教程基于Unity2017.2及Visual Studio 2017 本教程编写时间:2017年12月16日 本文内容提要 空间映射让holograms了解周围环境,将真实世界和虚拟世界更好地结合在 ...
- Hololens Spatial Mapping功能实现
HoloToolkit项目是一组开发包,是微软基于unity内置的底层API封装的一套工具集合,帮助我们快速使用Unity集成开发hololens应用. 本文主要通过源码研究其中Spatial Map ...
- Unity中实现Hololens的三维空间映射Spatial mapping
hololens最出色的功能就是他对环境的空间扫描和重建功能,在unity的Hololens示例中,有完整的三维重建代码,本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能.Unity内置了对空间映射 ...
- qnap虚拟linux,QNAP进阶教程:威联通NAS 虚拟机教程 安装精简版win10、软路由、群晖NAS系统!...
威联通最具体的虚拟机利用方式之一,接待点赞.收藏! 6 t* L# m7 X+ E前言 - A- ^8 |# l0 E' E$ k大师好,俺又来了!5 G, c% {7 ]- Z6 Q$ ] 4 }% ...
最新文章
- pyinstaller 工具起步
- JVM与Dalvik
- Hashtable的测试
- php制作后台驻留执行 ,同时提前返回逻辑信息进行判断的实例
- MyEclipse断点调试不可用解决办法
- CSS Sprite的应用【转】
- linux三种连接方式
- 如何将PDF设置为只读?
- BMS一体机 锂电池管理系统
- Linux Centos 78 计划任务 开机自动启动 查杀木马过程-使用 rootkit 隐藏踪迹
- 浪潮nf5280m5默认ipmi_NF5180M5- IPMI设置
- 字节跳动员工晒出税后工资,网友:怀疑你是日薪
- 46zTree - Metro 风格的左侧菜单
- 【那些年,我们一起追的女孩】第十一章
- 阿里云服务器发送邮箱失败问题
- Google登录接入
- RT-Thread studio配置can hal库 驱动GM6020
- 〖ChatGPT实践指南 - 零基础扫盲篇⑥〗- OpenAI API 报错An error occurred during your request
- Deepin系统应用商店 不可用 解决办法
- [推荐]php编码规范