Unreal的常见动画流程及问题

Unreal因其实时渲染的特性被越来越多的影视公司所看好,尤其是在影视动漫行业中,大批量的中小型公司开始转型,但都存在许多通病,首先本身是传统流程对于Unreal的流程不了解,其次就是技术难题。这次主要是介绍现阶段主流的影视动漫的制作流程和出现的一些常见争议问题。

流程区别

首先要看的是传统Maya动画的流程和Unreal流程的区别。传统的Maya流程主要问题在于渲染成本太高,在剧集动画中很多小公司由于某一单独环节出现卡壳,就会影响到整个流程,其他部门会有大量等待时间。
Maya流程:

总的来说传统Maya动画就是一条串联电路,一个部分断线都会延长时间成本。
Unreal渲染流程:

引擎动画是将原本的串联改为并联,减小各部门的直接影响,单独工作,即便修改也是单独点对点工作对接,不需要全流程重新渲染。至于我为什么要分开两条线,是因为现在流程不唯一有多样性,也存在一些问题争议。

Unreal动画制作中“重点”问题

现在很多公司已经成功做出了自己的unreal流程动画剧集,但流程其实还是根据各自的情况进行了细化的,现在我介绍基本常见的几个问题。
1、时间和资产不足:
很多小公司急于转型,根本没有了解过unreal的特性,技术难点,就匆忙开始整个剧集的制作,人物模型,材质,毛发等等问题根本没有进行资产的储备,导致做出来的动画难以下咽,骂声一片。所以在开项目之前,一定要优先评估自身项目组的产能,技术上限,资产储备,盲目rush必白给。
2、Layout分镜制作冲突:

现在三维动画的制作中,分镜Layout的地位其实很尴尬,先说一下为什么,三维动画不同于二维动画,特别是再有模型资产和引擎后,一些简单的分镜完全可以直接在引擎中摆出预览效果,如果再加上动捕设备基本可以实现实时预览,这块的成本是很多小公司模糊的点,所以对于分镜,要根据对整部剧质量的定位来评定重要性及意义,是要跟原画打配合的精细效果
还是说只是简单标注单集的重点部分,梳理镜头连贯,时间就可,某些“快餐动漫”“游戏广告”基本不需要分镜,直接对剧本制作,动作制作时口述注意点也是足够了的。
3、资产制作与unreal制作冲突:

这是标准的制作流程造成的部门冲突,这方面主要是对于材质制作的流程问题,经常碰到到的是在外部人物场景等资产制作完成的效果,到了unreal引擎中出现偏差,会出现各部门推脱或连续返修的情况。先说一下通常的流程是,在外部同时完成模型和材质的制作,然后进入unreal引擎再进行二次调整,然后交给剧集灯光组正常制作。但人物效果上经常会有跟外部模型效果不符的情况发生,甚至灯光组会觉得材质效果不对,对材质进行干涉调节,造成材质环节多次调节效果的问题。 有两种常见的处理,一个正常流程外部先制作好材质效果,然后进入unreal引擎二次制作,并通过灯光测试光卡的效果确认,对于影片中的实际效果全部只有灯光组来实现,不再根据镜头修改材质。二是外部制作材质时只做rgb通道,法线纹理等,不对物体提供固有色,所有物品的材质效果全部由引擎来制作,单独镜头内的材质效果,灯光组可进行适当调节。
现阶段根据材质渲染效果这块被分为三种主流的流程区别稍后我会详细说一下,每种解决方法,总体来说,都是定死一个标准,不让后面部门插手前面已经审核过了的资产效果,只允许在自身部门操作上提升效果。
4、灯光与特效在引擎制作冲突:
这个冲突很简单,主要集中在特效中产生的灯光效果,对原本灯光组的灯光影响,原本并行的特效流程需要在灯光制作好后进行整合修改,特定镜头特定分析,不要制作过强的灯光特效大面积影响原本的灯光效果即可。

后面的流程因为Unreal的渲染很快,小修改可以直接重新渲染对应帧,对后期制作基本无影响。

几种Unreal动画流程制作的详细区别


其实无论怎么变,总体大钢结构基本是保持一致的,只不过每个公司在某方面技术上会针对优化去达到更好的效果和更高的效率。
常见的三种出片就是以下三种。

Unreal全流程出片:

这是最考验公司制作水准和功底的制作方式,主要是渲染方式即sequence,尽量不再进入nuke等后期软件进行二次校正操作,像某些5分钟的动漫基本都是直接出片配音,当然不是做不出好的效果,只是对前期模型精度,以及材质制作都要有很深的技术水准才能做好。

Unreal分层渲染出片:

即对人物,场景等等细节进行分层渲染,在进入nuke等对景深,色调进行调节,同时可以使用其他的特效软件提升效果来使影片质量更好。基本上现在追求效果的片方都会进行分层渲染来增加可控度。

Unreal+Maya渲染出片:

由Unreal引擎渲染场景效果,maya渲染人物效果,特效单独层级渲染,然后进行后期合成,这种效果会使得人物表现更加细腻,但是对于场景光影和人物细节的交互会对后期要求更高。

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