材质系统在任何引擎里面都算一个大模块,我也遍了解遍写,写到哪里算哪里。

里面涉及到材质属性系统,底层Shader模块和纹理Texture模块。所以比较复杂,如果理解材质系统,那就能控制整个游戏画面渲染效果。

Material

材质系统是定义了如何渲染物件表面的信息  里面包含的贴图 贴图的平铺信息 颜色信息 等等信息。Shader里面使用材质信息加上自身操作,最终呈现物件的渲染。

Shader 

shader 是一种简单的脚本文件,他使用材质系统信息用于渲染每个像素 一般Shader  分手三种,Vertex Shader(顶点着色器) ,Fragment Shader(像素着色器) ,Compute shader(计算着色器)

这三种着色器是一般通用渲染接口都有 比如OpenGL和DirectX 第三种计算着色器需要一定版本才能支持,前两种在非固定管线的渲染接口都支持。

Untiy本身还定义一种Surface Shader(表面着色器)。其实他是对于顶点像素着色器二次抽象,让设计者更加专注在一般效果的计算,简化了Shader内容。

Texture 

  • 纹理本身其实就是一张位图图像,一个材质系统文件可以需要多张的纹理,shader纹理通过纹理信息计算物体的表面颜色,除了表现物件表面基本反射颜色外,纹理还能提供物件表面的反射率或者粗糙度信息。

对于大部分渲染来说,使用内置 Standard Shader 是最好方式,如果有些不满足信息才需要自己手动书写Shader文件。内置shader包含几种类型

Built-in Shaders

  • FX :Lighting and glass effects.
  • GUI and UI: For user interface graphics.
  • Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.
  • Nature: For trees and terrain.
  • Particles: Particle system effects.
  • Skybox: For rendering background environments behind all geometry
  • Sprites: For use with the 2D sprite system
  • Toon: Cartoon-style rendering.
  • Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing
  • Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader

转载于:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/5630612.html

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