分析QQ和QQ游戏的价值特性极其快速发展的原因,并对其盈利模式进行探讨

       1999年2月,腾讯公司即时通信服务开通,2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万,到目前为止,腾讯注册用户已达9.7亿,发展可谓相当迅速。2003年8月,QQ游戏开始试运营,2005年7月,游戏在线超过150万,也取得巨大成功。

一 QQ和QQ游戏的价值特性

(1)价值性:指满足不同类别的人,不同行业的人,特定的知识、视野、学习等需求的内容;

(2)趣味性:QQ用其时尚有趣的界面吸引了无数年轻用户,其游戏的趣味性更是显而易见。

(3)易操作性:QQ的操作简单,易操作,能满足于各个年龄和不同文化程度用户的需求

(4)及时性:1999年,腾讯公司及时通信服务开通,与无线寻呼,GSM短消息,IP电话网互联。开辟了中国即时通讯系统的新天地。

(5) 多元化:QQ一项定位于年轻时尚人群,其多元化的服务平台体现了其重要的价值特性。

二  QQ和QQ游戏快速发展的原因

腾讯网在2004年确立综合门户定位,依靠母品牌的支撑,建立网站和频道内容,解决了有和无的问题。在腾讯网建立的第二年,它凭借多业务线带动和频道建设,解决好与坏的问题,在这个阶段,它在快速提升流量的同时初步确立媒体影响力。时值2006年,腾讯网开始全面业务整合,依托优势频道成长为独立健康且最有影响力的中国互联网门户。

从无到有、从优秀到卓越、从依托到独立,这三个稳健的步伐正是腾讯网快速成功的根本所在。业内人士认为,腾讯网之所以能够在三年之内能迅速崛起,其实并无其他秘密可言,而只是在正确的时机做正确的判断和正确的行动。

在成立之初,腾讯网就有着其他网站所不同的发展模式:一个QQ号码,不仅可以把用户的任何功能需求联系起来,而且也可以让有共同需求的用户团结成无数个社区。对此,腾讯公司CEO马化腾概括为:“以社区聚集用户,以内容满足用户,反过来以用户成就社区”。

在瞬息万变的互联网时代,单一业务不足以支撑门户网站的发展,以提供资讯为主的传统门户网站纷纷寻求突破,“内容+业务”成为主流门户网站的结构模式,专一和多元化的业务发展区隔日渐模糊。业内人士分析,腾讯网的崛起在于有稳固的商业模式支撑,既有能够吸引大众、为网站带来流量的免费内容,也有针对细分市场、满足用户差异化需求,能够盈利的收费产品服务。再加之QQ长期聚集的大量人气,因而,无论是新闻还是服务,腾讯网以无可比拟的强大附着性和互动优势把所有竞争对手甩在身后。

       三 QQ和QQ游戏的盈利模式

目前,腾讯的主要盈利分为两部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。

盈利模式一:无线增值。

整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。

对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。

移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。

一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。

移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到3.323亿元。

来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由2002年的560万名增至2003年的1310万名。移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。

电信运营商政策是影响收入的主要因素。虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%及2%。3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万。最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ帐户,影响了移动QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%,是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动QQ收入的下降。

盈利模式二:互联网增值

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的85.2%,占绝大部分。

从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。这是由于互联网收费注册用户增加所致。

中国互联网的快速普及和庞大用户群的“网络效应”,带动QQ用户规模继续保持平稳增长,用户ARPU值提升是今后收入增长的主要驱动因素,其中互联网增值业务(主要包括网络游戏、QQ宠物、网络社区等)和网络广告业务将对ARPU值提升做出主要贡献。

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