用函数指针来实现状态机
状态机的基本实现手段是switch case
语句,不过也可以用函数指针来实现。举例说明,这里有个switch case
实现的状态机。
switch case 实现的状态机
int count = 0;typedef enum {STATE1,STATE2,STATE3,
}state_t;state_t state = STATE1;void state_machine(void) {switch(state) {case STATE1:if(count > 3) { state = STATE2; }break;case STATE2:if(count > 10) { state = STATE3; }break;case STATE3:if(count > 100) { state = STATE1; }break;default:break;}
}int main(void) {for(;count < 200; count++) {state_machine();}return 0;
}
函数指针实现的状态机
int count = 0;typedef void (*state_t)(void);void STATE1(void);
void STATE2(void);
void STATE3(void);state_t state = STATE1;void STATE1(void) {if(count > 3) { state = STATE2; }
}void STATE2(void) {if(count > 10) { state = STATE3; }
}void STATE3(void) {if(count > 100) { state = STATE1; }
}int main(void) {for(;count < 200; count++) {state();}return 0;
}
改动内容包括:
- 状态枚举的定义变更为状态处理函数指针的定义。
- 每一个
case
语句分离成为状态处理函数。 - 调用状态机的地方直接调用状态处理函数指针。
函数指针实现状态机的好处:
- 进入状态处理的时间是固定的,无论有几个状态。使用
switch case
实现时,switch case
默认情况下与if else
语句生成的代码一致,要依次进行判断,进入后面状态处理的时间要比进入前面状态处理的时间要长。 - 每个状态一个函数,函数的块头比较小,特别是状态处理的内容比较多的时候,分离成函数比较好阅读。
函数指针实现状态机的坏处:
- 如果状态处理的内容很少,而状态很多,那么会分离成好多很小的函数。
更多内容
可以参考设计模式中的状态模式。
处理进入、退出状态
继续改造,加入处理事件的部分,这里仅给出进入、退出状态事件:
#include <stddef.h>int count;typedef enum {EV_DO,EV_ENTER,EV_EXIT,
}event_t;typedef void (*state_t)(event_t e);void trans(state_t next);
void STATE1(event_t e);
void STATE2(event_t e);
void STATE3(event_t e);state_t state = NULL;void STATE1(event_t e)
{switch(e) {case EV_DO:if(count > 3) { trans(STATE2); }break;case EV_ENTER:count = 0;break;default:break;}
}void STATE2(event_t e)
{switch(e) {case EV_DO:if(count > 10) { trans(STATE3); }break;case EV_EXIT:count = 1;break;default:break;}
}void STATE3(event_t e)
{if(e == EV_DO) {if(count > 5) { trans(STATE1); }}
}void trans(state_t next)
{if(state) {state(EV_EXIT);}state = next;state(EV_ENTER);
}int main(void) {trans(STATE1);for(;count < 200; count++) {state(EV_DO);}return 0;
}
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